iT邦幫忙

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請教一下 手機遊戲畫面的元件素材,為什麼大多都是用裁切的?

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20210517/20112304LpVhhoADnd.png

個人對遊戲開發是外行,如果問得有點蠢希望邊小力點QQ

如圖,這是我用小畫家做的示意圖
個人發現目前為止所看到的app遊戲元件圖,絕大多數都是像這圖一樣
把所需要的元件圖片通通塞在同一張圖,然後用程式去分割出自己想要的元件區域
再貼上遊戲畫面的指定位置。

想請問這樣做有什麼特殊原因嗎? loading比較快?
感覺上如果要更新元件樣式會很不好更新? OAO

很簡單啊,因為程式與美編不是同一個人,美編拿到的歐的是做出一百個元件圖
每個元件圖大概多大,然後之後有可能會更新,這樣美編只要做出一張圖上面有一百個元件,程式本來就能去切割然後顯示,之後要更新,只要更新一個檔案,不需要更新一百個檔案,這樣不是比較快,而且元件圖本來就會比較小,根本不需要在意載入速度的,小弟待過遊戲業,工作分配大致上就是這樣,包括人物動畫基本上也是一個檔案,然後讓程式去切割撥放時間而已
player iT邦大師 1 級 ‧ 2021-05-18 14:11:27 檢舉
1.關鍵色透空
2.遮罩圖
3.有Alpha值的圖檔(例如png)
至於切圖?你是要做Sprite動畫嗎? 如果是的話,看你手機遊戲底層是用哪一套引擎去繪圖的而定 (方法有很多種)
we684123 iT邦研究生 5 級 ‧ 2021-05-18 17:42:22 檢舉
謝謝 窮嘶發發發 說業界狀況!
---
謝謝 player
我沒有要實作啦www
只是拆到後面發現不少人都這麼做,好奇而已
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2 個回答

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喵凹咿唉思嗯
iT邦研究生 5 級 ‧ 2021-05-18 14:06:29
最佳解答

這個東西叫Texture atlas, 有興趣可以查看看, 在不同情境下名稱可能不太一樣

這邊有提供一些關於Draw call更詳細的解釋, 這些操作可以減少繪圖時成本, 可以參考看看
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/108363

至於麻煩倒是不用擔心, 通常這些都會有對應的工具可以使用, 幫助你打包或是編輯

譬如TexturePacker, 遊戲引擎一般也都會有對應的工具幫你做處理

we684123 iT邦研究生 5 級 ‧ 2021-05-18 17:44:52 檢舉

感謝提供關鍵字!
受益良多 m(_ _)m

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基本來說,你算說對了。
就是為了LOAD快。

一般正常要讀取一張圖片,是需要經過 尋找->開檔->讀取->載入->關檔 .....等等動作。
如果統統都放在一張圖上的話。也就可以省下開關檔的動作。

這其實在一些網頁設計上,也會看到這樣的技術。
但相對的。在更新元件上的確會比較不容易。
正常大多數都還是搭配工具來處理。
如編輯時還是一張一張處理。最後再輸出合成成一張圖。

we684123 iT邦研究生 5 級 ‧ 2021-05-18 17:43:50 檢舉

謝謝解惑 m(_ _)m

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