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共有 185 則文章
鐵人賽 自我挑戰組 DAY 2

技術 半自動化工具AssetGraph

由於工作上的需求,一開始就先切入AssetGraph的探索。 遊戲的開中少不了資料的引用,一直以來,資料多以文字格式或是二進位內容的方式保存下來並於遊戲執行時讀...

鐵人賽 Mobile Development DAY 29

技術 Day 29 | Unity 遊戲開發 - 專案管理工具

在上一篇文章中完成Unity遊戲開發的最後一環,今天我們要來談談專案過程中所用到的工具 目錄專案發想時程規劃版本控管共編文章 專案發想 Miro Miro是...

鐵人賽 Mobile Development DAY 22

技術 Day 22 | Manomotion 手部動作識別 - 安裝與介紹

ManoMotion是一款提供手部追蹤、動作識別的SDK,具備了多種手勢識別功能。在之後的兩款小遊戲中會使用到手部追蹤的功能,在進行兩款小遊戲的開發前,本篇會介...

技術 Unity 資料庫開發

進入資料庫開發階段,對於unity該使用何種資料庫,優劣點為何,研究了一下,一點心得記錄如下sqlserver VS sqllite VS arcc...

鐵人賽 Mobile Development DAY 12

技術 Day 12 | 魔術方塊AR遊戲開發Part1 - 魔術方塊建立

在上一篇文章中為各位介紹ARFoundation/ARCore,今天我們要來製作魔術方塊AR遊戲。 目錄遊戲機制介紹建立魔術方塊模型撰寫旋轉程式 遊戲機制介...

鐵人賽 Mobile Development DAY 27

技術 Day 27 | Unity遊戲開發 - 對話介面管理器

今天的文章,要說明如何使用對話管理器來製作遊戲的角色對話介面。 目錄創建中文字型對話介面配置對話管理器 創建中文字型 Step1 找到要的字型 可以從原本電...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6
初見Unity Shader 系列 第 6

技術 漫反射

文章使用Unity 2019 LTS 在現實世界中,我們能看到的任何東西都是由光打在物體上,最後反射至我們眼睛的結果。本章會透過Unity來介紹基本的光源模...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 7

技術 讓小方塊利用Bolt進行移動

遊戲當中移動是重要的機制,用Bolt要怎麼進行不同移動機制的呢?首先當然是先進行移動到特定點的嘗試。 Bolt的Graph主要分成二個種類,其一是Flow Gr...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 28
初見Unity Shader 系列 第 28

技術 粗略的HDR理解

正如同Gamma校正一樣,只要是跟電腦圖像相關的,一定會聽過HDR這個詞,今天跟昨天(Day27)一樣,「簡單的」了解一下甚麼是HDR,主要是解答我在Unity...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21

技術 節點式分岐劇情撰寫工具Dialogue System for Unity

今天花了一些時間研究Dialogue System(DS)這套擴充,其名稱就可以了解到它是一套為了對話而特別存在的外掛。雖然很早以前就買下來,但一直沒有時間也沒...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 12

技術 用Doozy讓UI動作變得更加容易

UI的製作在遊戲開發中也佔據很重要的一環,而說到UI,當然不可少的是其動態的呈現。在Unity中,製作UI的動作有幾種方式 Animator Timeline...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 27

技術 製作視覺化編輯器的另一個方向

Unity官方出的視覺化編輯器在這次挑戰中介紹過Asset Graph(AG)、Shader Graph(SG)、Visual Effect Graph(VEG...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 15
初見Unity Shader 系列 第 15

技術 那張藍藍的圖,法線貼圖(上)

如果模型要做得越逼真、越精細,在早期學習的時候,會把模型的細節一個一個的做出來,到最後會看到一個模型可能有十幾萬、甚至上百萬個三角形。 我們都知道三角形越多等於...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25

技術 預覽官方的DOTS視覺編輯器

Visual Effect Graph(VEG)雖然可利用一些規避的方式讓調整多數情況下是可行的,但在製作上看起來怪怪的總是有些不悅,本來想安排進行VEG三部曲...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 22

技術 表單仍是視覺化工具的典範

介紹了一系列利用圖和節點所構成的視覺化工具,但節點呈現的工具仍只是鳳毛麟角,提起大眾化的視覺工具,表單式的呈現仍是大宗。首當其衝的莫過於Excel,但Excel...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13
初見Unity Shader 系列 第 13

技術 時間變數與2D動畫

文章內使用Unity 2019 LTS 在今天的Unity(2020.09.27),我們有很多種方法可以製作動畫,對於我來說,組成動畫要素就是位移、縮放、旋...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 25
初見Unity Shader 系列 第 25

技術 Unity中存取相機視角的方法

文章內使用Unity 2019 LTS 一個場景有著各種形狀的物體,假如今天我們不只是要對單一物體進行特效處理,而是要對整個場景所看到「視角」進行處理,例如...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 13

技術 Doozy讓狀態機的概念發揮到極致

Doozy版本2最大的貢獻就是用Unity Inspector將複雜的Tween處理成可以直接調整,光是這樣的功能就嘉惠到不少發程式設計的開發者。而這次進入到版...

徵才 【日商】代徵APP開發工程師

公司簡介>株式會社iti為開發智慧型手機應用程式(APP)、受託開發、運用顧客管理系統、以及經營網路廣告事業的公司以開發App出發,漸漸擴大事業,各事業的訣竅或...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 學習Cartoon Water Shader如何製作

Unity官方前二個星期才公佈了一段用Shader Graph製作Toon Shader的影片,本想按圖索驥的的學習,沒想到裡面有些客製化的節點似乎沒有含在範例...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 23

技術 即將和手裡劍說再見(!?)

約2012年那時Unity 3.x版出來時,最重要的一個變革就是導入了手裡劍(Shuriken)粒子特效系統,用來取代更早之前的Particle Emitter...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14

技術 展開Shader視覺化工具的了解

著色器(Shader)在遊戲開發中可謂蒙著一層神秘的面紗,在人數本就不多的遊戲開發者中,掌握Shader使用的中更是少之又少。Shader功能的實現說實在的也和...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 14
初見Unity Shader 系列 第 14

技術 半透明效果

文章內使用Unity 2019 LTS 目標 實作出一個半透明效果 開始之前... 實作一個半透明效果會先需要了解一下深度緩衝跟混合效果,我在系列文中有...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 26
初見Unity Shader 系列 第 26

技術 畫面模糊效果

文章內使用Unity 2019 LTS 模糊(Blur),不只是在遊戲中,在一般的網頁或APP仔細觀察的話,都會有這個視覺效果,今天(Day26)就來介紹「...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 21
初見Unity Shader 系列 第 21

技術 立方體貼圖、Skybox、環境貼圖

文章內使用Unity 2019 LTS 原本標題是想叫做環境貼圖(Enviroment mapping),結果發現題目比想像中的還要大,原是緊急轉彎,換了一...

鐵人賽 Mobile Development DAY 9

技術 Day 9 | Unity AR手遊「山海異聞錄」開發套件一覽表

今天的文章,要來為各位整理我們在正式開發前,查詢的AR套件相關資料。 目錄AR開發套件其他套件版本列表 AR開發套件 ARCore ARCore是Googl...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 5

技術 Day5: Understand Line Renderer

最近朋友問我如何在Unity 中透過 Line 來構成一條路徑,這讓我想起之前有使用過 Unity 本身自戴的 LineRenderer 建構 Line 的類別...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 18

技術 Day18: Understand Rotate in VR

我只能說這一章是我最不熟悉也最無法適應的,所以今天凌晨五點就起來開始寫文章,太有趣了。關於在 Unity 中實現旋轉的方式真的很多種,但怎樣旋轉才是最正確最穩定...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 29

技術 閒談遊戲製作學習網站

這系列著重的在於Unity裡的視覺化編輯工具,不論其產出物是否為程式碼,又或是可被執行時餵入的資料,大致上來說,都是以製作的角度考量,用工具進行輔助後,可以輕易...

鐵人賽 自我挑戰組 DAY 6

技術 簡易使用Bolt

今天正式花時間了解Bolt。由於Bolt核心概念是以Flow Graph為主-也就是用方格和線來寫程式,故不可免俗的,如同了解其它編程語言一樣,先從幾個基本概念...