第十四屆 優選

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30個遊戲程設的錦囊妙計
小哈片刻

系列文章

DAY 1

Trick 0: 什麼都不會怎麼寫遊戲?

要挑戰什麼? 在正式開始挑戰30個遊戲演算法的第一天,小哈想先和同學們同步一下接下來的30篇會看到什麼、挑戰什麼、學到什麼。 小哈是個半路出家的遊戲程式設計師,...

DAY 2

Trick 1: 萬惡的摸彩箱

萬惡的抽卡遊戲 玩過手機上的抽卡遊戲嗎? 就是店家的桌上放著一疊蓋起來的角色卡片,每花十元可以抽一張卡,但是抽到的總是那幾張老卡,最可愛的那個角色開了幾十百來張...

DAY 3

Trick 2: 迷你四輪車演算法

自幼時玩過迷魂車之後,心中就埋下了一個製作開車遊戲的夢想。不過長大後開始寫遊戲,卻一直沒花時間想通這個四輪車前輪轉後輪不轉的運動軌跡,到底要如何不藉助物理引擎的...

DAY 4

Trick 3: 火焰傷害的頻率管理

身為冒險者的你,如果不小心闖入遊戲中的森林火海因而引火上身,那麼就會持續受到燒傷的傷害。不過另人好奇的是,即使受到四面八方無數的火焰轟擊,被燒傷的人物仍然只固定...

DAY 5

Trick 4: 你可以再靠近一點…演算法

路邊撿來的偏方 在小哈剛開始接觸遊戲程式設計的時候,偶然看到了這一小段程式碼,在感佩之餘,小哈也在往後的日子將這個方法應用於各式遊戲的開發之中。 hpbar.w...

DAY 6

Trick 5: 旋轉角度的靠近演算法

昨天我們講到靠近演算法,應用這個演算法,可以讓一個數值以一個速率持續接近目標值,套用在畫面上的元件,就能將原本死硬的畫面變成滑順的視覺效果。 那麼我們能用同樣的...

DAY 7

Trick 6: 顏色的靠近演算法

一般在電腦中儲存顏色是使用3個byte的整數,比如16777215就代表了白色,不過這樣的表示方法很難看得出顏色的資訊,所以寫程式時通常會使用16進位的格式,比...

DAY 8

Trick 7: 追著主角跑的攝影機大哥

若說有一個隱藏在畫面背後,卻掌管著遊戲躍動的重要舵手,那指的就是遊戲的攝影機了。攝影機的操作和性能,除了直接連結了視覺效果,也可能影響角色的操縱性,甚至改變玩家...

DAY 9

Trick 8: 狙擊槍的彈著點是在哈囉?

相信就算沒玩過射擊遊戲的同學,也多少看過別人玩Counter Strike或Call of Duty之類的遊戲吧。在類似的槍戰遊戲中都會出現射擊瞄準用的準星。一...

DAY 10

Trick 9: 活塞運動的嘆息:sin與cos

三角函數是遊戲程式設計師必定要鑽研的課題之一,除了在向量的運算中需要大量的三角函數之外,光是正弦(sine)與餘弦(cosine)這兩個數學式本身,就能帶給遊戲...