經過前一篇的繼承方式說明後,今天我們要來做另外一隻怪物-骨頭魚,那這隻怪物只會說明追蹤主角的功能,因為它和尖刺怪的追蹤方式有較大的不同,其他的功能都大致相同,...
在製作Blue Remedy的過程中多少會有一些小心得,所以今天要來和大家分享我在架設Blue Remedy地形的小撇步。 我們的美術人員在給場景圖片的時後,通...
今天我們要開始進入到機關的介紹。機關其實在遊戲裡面也是很重要的環節,因為遊戲的過程中如果讓玩家一直走路就會顯得太枯燥乏味,當然也不可能讓敵人的密度過高,所以遊...
今天要介紹的是Blue Remedy遊戲裡的蹺蹺板機關,這個機關所放置的位置是玩家必須經過的地方,而且一定要順利通過蹺蹺板才能過關。 蹺蹺板機關介紹 首先蹺蹺板...
有別於前幾天的遊戲程式開發,今天要來介紹比較不一樣的內容,由於Blue Remedy的開發團隊總共有四位成員,兩位美術和兩位程式,今天就要來告訴大家我們之間是...
延伸前一天使用cinemachine的經驗,今天要延伸做出另一項常在2D卷軸遊戲出現的機制。想像正在玩遊戲,當操控主角走到懸崖邊卻因為攝影機沒照到前方陷阱,讓...
在遊戲中不免會遇到死亡或掉下陷阱的問題,但身為遊戲製作者,總不能讓玩家死亡後總是從頭開始吧。就像馬力歐冒險的關卡中,一定會在關卡中間放置一面旗幟,即便死亡後也...
企劃中提到,BlueRemedy有個特殊豐饒度機制,當Oka走過髒汙區域,能讓枯萎的花草再次展現生命再次豐饒,並在通關後計算整個區域的豐饒程度作為隱形的完美通...
今天要分享的是一個能讓2D遊戲大大提升遊戲效果的小細節,先看看下面這張GIF 看的出來嗎? 當走經背景的草叢樹葉時,它們不是呆版的立在那,而是些微地向著主角行...
在BlueRemedy中鮮少出現文字的提示,因為我們覺得文字會讓玩家感到出戲。正當我們苦惱要用甚麼方式取代文字進行教學時,突然想到「阿!不如弄個古老石碑,經過...