第十七屆 佳作

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用 PixiJS 寫遊戲!告別繁瑣設定,在 Code.Gamelet 打造你的第一個遊戲
酷可

系列文章

DAY 11

Day 09:處理玩家輸入 - 鍵盤事件的偵測

昨天,介紹完與滑鼠、觸控相關的輸入互動後,今天就要來介紹怎麼在 CG 上偵測玩家的鍵盤輸入啦~ 首先,PixiJS 做為一個 2D 繪圖引擎,並不包含偵測鍵盤輸...

DAY 12

Day 10:遊戲的生命週期 - 更新循環系統

在前面幾天,我們已經不知不覺地使用了 CG.Base2.addUpdateFunction 這個功能好幾次。無論是讓 Sprite 像螢幕保護程式一樣在畫面中彈...

DAY 13

Day 12:遊戲世界中的定格動畫 - Spritesheet

前兩天,我們介紹了如何用循環更新來處理持續性的物件移動,以及如何用補間動畫(Tween)來實現一次性的平滑移動。而今天,我們要來介紹另一種截然不同的技術——Sp...

DAY 14

Day 14:第一階段總結 - 一個會動、會響的互動場景——幸運餅乾

今天是第二週的最後一天,前陣子我們已經把使用 PixiJS 製作遊戲時,最基本會使用到的各種物件都介紹過了,還有其他像是 CG 的更新循環系統、補間動畫(Twe...

DAY 15

Day 15:告別基礎教學!從今天開始,我們「直接做遊戲」

前 14 天我們一路從 Sprite、Container 一路走到互動、音效,最後還拼湊出一個「幸運餅乾」的小 Demo。老實說,PixiJS 的基礎差不多都打...

DAY 16

Day 16:主角登場!小女巫與背景的初步建置

昨天我們告別了基礎教學,正式啟動了《小女巫・啟程》的專案。根據我們的企劃,今天要完成遊戲的第一個視覺目標:讓小女巫登場,並讓她身後的背景動起來,營造出飛行的感覺...

DAY 17

Day 17:玩家操控 - 讓小女巫自由飛行!

原本我們只打算讓小女巫上下移動,但身為一位優秀的巫師,偶爾後退拉開距離,或是加速向前衝刺都是戰鬥必備的技巧! 因此,今天我們將為小女巫加入更完整的操控:上下移動...

DAY 18

Day 18:自動攻擊 - 發射第一顆魔法彈

昨天,我們成功讓小女巫學會了自由飛行。但一位優秀的巫師在戰鬥中只會閃躲可不行!今天我們要為她裝備火力,實作她的核心戰鬥機制——自動攻擊,發射她的第一顆魔法彈!...

DAY 19

Day 20:敵人登場!實作敵人生成系統與基礎敵人類別

昨天我們完成了專案的架構重構,實作了中央控制器 Game 類別。有了這個穩固的基礎,今天的核心目標是實作一個敵人生成系統,讓敵人能夠有規律、有波次地從畫面右側出...

DAY 20

Day 21:基礎碰撞 - 子彈 vs 敵人與生命值(HP)

昨天我們為專案打下了穩固的架構,並成功讓敵人有規律地從畫面上出現。然而,目前小女巫的魔法彈就像穿過空氣一樣,對敵人毫無作用。 今天的核心目標就是讓我們的遊戲進入...