第十七屆 佳作

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用 PixiJS 寫遊戲!告別繁瑣設定,在 Code.Gamelet 打造你的第一個遊戲
酷可

系列文章

DAY 21

Day 22:小女巫受傷、無敵幀與血條 UI

昨天我們完成了小女巫對敵人的傷害處理,但作為一個 Roguelike 遊戲,不能讓玩家輕鬆地站在原地不動。今天的核心目標是完成防禦機制,實作敵人對女巫的傷害,並...

DAY 22

Day 19:專案架構升級!實作 Game 類別,告別混亂的 start()

昨天我們為小女巫加入了自動攻擊能力,但正如我們在總結中預見的,start() 函數已經開始變得過於臃腫:它既要負責初始化背景,又要管理女巫的事件,甚至還要管理圖...

DAY 23

Day 23:簡易升級系統與技能選擇(一) - 遊戲暫停與升級介面架構

經過昨天實作血條 UI 後,我們已經具備了 ProgressBar 這個可重用元件。今天我們的目標是將這個元件用於經驗值(EXP),並實現 Roguelike...

DAY 24

Day 24:簡易升級系統與技能選擇(二) - 升級選項與邏輯實作

昨天我們建立了升級介面的基礎框架,今天我們要來實作升級系統的核心邏輯部分。 首先,從今天開始我就不再重複過多舊有的程式碼了,只稍微修改的那種,我也改成統一在文章...

DAY 25

Day 25:道具掉落與受傷閃白(濾鏡應用)

經過昨天的升級系統實作,我們的小女巫終於能夠在戰鬥中成長了!今天,我們要來做點比較簡單的東西: 道具掉落系統:讓敵人死亡後有機會掉落各種有用的道具。 受傷...

DAY 26

Day 26:拯救世界的路上怎麼可以少了大魔王?BOSS 登場!

昨天我們完成了道具系統以及受傷閃白的效果,今天我們要來實作整個遊戲最高潮的部分:Boss! ▸ 事前優化 由於 Boss 肯定會有許多不同於一般敵人的邏輯,因此...

DAY 27

Day 27:遊戲的收尾工作 - 計時器、結算畫面與音效

昨天,我們完成了 Boss 的實作,今天我們要來添加一些遊戲的收尾工作,讓整個遊戲更加完整,包括計時器、結算畫面以及音效。 ▸ Timer:計時器 我打算在遊戲...

DAY 28

Day 28:遊戲的起點與終點 - 場景管理器與流程切換

昨天,我們完成了遊戲核心的 90% 內容,今天我們要來添加遊戲的起點與終點,讓玩家可以從主頁面進入遊戲,並且在遊戲結束後返回主頁面。 ▸ 怎麼管理場景? 在遊戲...

DAY 29

Day 29:挑戰的藝術 - 難度曲線、遊戲平衡與最終優化

今天是我們為期 16 天的遊戲開發旅程的倒數第二天,回顧這段時間的努力,我們已經完成了《小女巫・啟程》的核心玩法、場景管理、UI 元件以及音效等功能。現在,是時...

DAY 30

Day 30:旅程的終點 - 專案總結與最終發表

今天是我們 30 天旅程的最後一天,在開始感性之前,我們先來看看如何在 Code.Gamelet 上發布與分享你的遊戲。 ▸ 發布遊戲 其實我 2023 年的時...