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2021 iThome 鐵人賽
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Software Development

幫自己搞懂物件導向和設計模式 系列

久聞物件導向和設計模式卻未曾深入研究,期待藉著鐵人賽的激勵(壓力)能夠進一步去探索未知的領域

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 40 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文 團隊Outcome First 2.0
DAY 21

Prototype 原型模式

今天來介紹 Creational Patterns 當中的最後一個模式。 假設這裡有一個 Engineer 類別,他除了有個 name 屬性之外,還擁有 too...

2021-10-06 ‧ 由 TD 分享
DAY 22

Adaptor 轉接器模式

今天開始要介紹 Structural patterns。先前的 Creational patterns 著重在如何根據不同的問題建立一個新的物件,而 Struc...

2021-10-07 ‧ 由 TD 分享
DAY 23

Bridge 橋接器模式

今天的橋接器模式,和昨天的轉接器模式一樣,都是非常常見的模式,可能我們不自覺當中都會使用到。話不多說,我們就先來看例子吧! 這裡有一個 Shape 類別,定義了...

2021-10-08 ‧ 由 TD 分享
DAY 24

Composite 合成模式

今天要來介紹一個比較特別、平常可能不太常見的模式。就讓我們直接進入問題吧 問題 假設有間百貨公司週年慶,為了回饋會員,決定發送福袋給大家。在福袋當中,會放入價值...

2021-10-09 ‧ 由 TD 分享
DAY 25

Decorator 裝飾器模式

今天要介紹的裝飾器模式,跟之前提到過的轉接器模式有點類似(但其實結果完全不一樣)。 轉接器模式的功能在於將讓現有的物件可以透過轉接器,能夠實現自己沒有的介面或功...

2021-10-10 ‧ 由 TD 分享
DAY 26

Proxy 代理模式

今天要談到代理模式,其實跟昨天的裝飾器模式很類似。代理模式的目的在於,因應某些條件替換物件原本的行為。 同樣用昨天的例子,這裡有 BookPrinter 可以把...

2021-10-11 ‧ 由 TD 分享
DAY 27

Facade 外觀模式

在 Structural patterns 當中,最後要來談的是外觀模式。 外觀模式提供我們一個簡單方便的操作介面,其背後幫我們實現了複雜的操作。這樣的模式其實...

2021-10-12 ‧ 由 TD 分享
DAY 28

Chain of Responsibility 責任鏈模式

今天開始進入到 Behavioral design patterns,這一類的模式著重於物件之間的溝通與責任分配,就讓我們接下去一起看看吧 Chain of R...

2021-10-13 ‧ 由 TD 分享
DAY 29

Command 命令模式

當一個請求 (request) 進入系統之後,通常我們就會立即的處理它。但如果我們不想這麼直接的去處理這些請求,而是先讓這些需求排隊、依序進入,甚至做一些預先處...

2021-10-14 ‧ 由 TD 分享
DAY 30

Observer 觀察者模式

今天要談到的觀察者模式也是很常見的一個模式,常出現在有兩個以上需要互相溝通的物件之間 問題 假設有個物件 A 想要獲得物件 B 的更新資訊,但實際上 A 不知道...

2021-10-15 ‧ 由 TD 分享