iT邦幫忙

鐵人檔案

2023 iThome 鐵人賽
回列表
自我挑戰組

chatGPT 帶你從零開始寫 websocket 連線遊戲 系列

透過跟 chatGPT 互動,從無到有產出一個 websocket 連線遊戲,並且探索專案迭代過程中所使用到的概念。

鐵人鍊成 | 共 31 篇文章 | 17 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 1

D1 前言 - AI 協作時代 & websocket遊戲開發

今年想寫這題目的原因是因為 chatGPT 已經算是工程師必備的工具之一,它接替了開發過程中的一部份工作,同時大家也還在持續探索 AI 現在的極限究竟可以做到多...

2023-09-01 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 2

D2 規劃卡牌連線遊戲的開發時程

因為是三十天的小型遊戲專案,還是需要做前期的時程規劃,所以這邊跟 chatGPT 稍微討論了一下要怎麼安排進度 chatGPT 透過以下問題向我詢問這個專案的資...

2023-09-02 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 3

D3 什麼是回合制連線卡牌遊戲?

這系列標榜從零開始,如果一些基本概念不說好像也說不太過去。所以今天這篇主要是科普一下相關概念,讓完全沒概念的人有一個大概認識。 以下是我今天請 chatGPT...

2023-09-03 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 4

D4 python websocket server 基本範例

前言 今天我們會初始化一個簡單的 websocket server,然後結尾會提到一些 python asyncio 的使用細節。 尋找範例 一開始在 goog...

2023-09-04 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 5

D5 建立定型化的 websocket 連線 - REQ/RES 和 SUB/PUB 模式

前言 今天我們會稍微討論一下 websocket 跟 http 連線不太一樣的地方,接下來會把 websocket 拆成兩種類別的連線以便之後開發便利 webs...

2023-09-05 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 6

D6 websocket REQ/RES 模式的進化之旅: 打造一個 API-liked websocket

前言 websocket 的 REQ/RES 模式其實是不太健全的 API,今天我們會逐步調整實作,讓它越來越完整。同時昨天提到如何區分[RES1] 還是 [R...

2023-09-06 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 7

D7 websocket SUB/PUB 模式

前言 SUB/PUB 模式經常用來實作全頻廣播或通知等功能,今天我們會介紹如何完成這個模式,以及小小透漏一下這模式還可以衍生出新的用途 介紹 & 範例...

2023-09-07 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 8

D8 房間狀態管理

前言 當您創建一個即時多人遊戲,房間管理是一個關鍵的組成部分。 它允許多個玩家同時進入不同的遊戲房間,互相之間不受干擾地進行遊戲。 在這一部分,我們將介紹如何實...

2023-09-08 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 9

D9 玩家匹配和遊戲開始邏輯

前言 在之前的文章中,我們介紹了如何創建和管理遊戲房間以及處理玩家的加入和離開。 現在,讓我們深入探討玩家匹配和遊戲開始的邏輯,這對於即時多人遊戲的成功運行至關...

2023-09-09 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 10

D10 實現遊戲邏輯和回合控制

在我們的卡牌遊戲中,伺服器端和用戶端將緊密協作以確保遊戲邏輯正確運行。 下面,我們將討論如何在這兩端實現核心遊戲邏輯。 遊戲回合控制 卡牌遊戲通常以回合制為基礎...

2023-09-10 ‧ 由 sixwings 分享