隨著2022年的最大的格鬥賽事EVO落幕,除了各選手在舞台上精彩的比賽外,最令我印象深刻的莫過於各大格鬥遊戲廠商都在宣布未來遊戲將支援Rollback,什麼是Rollback?這讓我一頭霧水,在一翻查找資料後才知道Rollback技術對於格鬥遊戲的重要性,我作為一個遊戲設計師至今從未真正去了解多人遊戲的連線架構,因此想藉此機會來學習相關的知識同時分享給大家。
在這科技突飛猛進的年代將你、我、他、連結在一起的不外乎就是網際網路的發展,所有人都能隨時隨地的發送與接收資訊,想要看Youtube或是想Google一下,只要連...
未曾學爬末學走,第一章就先來講講遊戲的連線方法。 最傳統與最常見的遊戲連線方法就以Client-Server(主從式)為主,所謂的Client-Server顧名...
承上一篇所說在C/S的模型下玩家能與中央伺服器進行資訊的交流、驗證與同步,但是怎麼傳送資料的呢?對於遊戲開發上其中比較會專注的就是TCP與UDP這兩個通訊協定。...
說到網路遊戲從西元1970年就已經出現了,當時的遊戲就如同現今的通訊軟體如Line或是Discord是種純文字的溝通遊戲。 以此為雛型再逐漸發展成之後MMORP...
前面幾篇介紹了一些連線的基本原理與使用的方式,也分析了在設計遊戲時應該要注意到的地方才能適當的選擇該使用的連線方式,接下來就要深入去探討連線時到底伺服端與客戶端...
準備進入大篇幅的內容,幀同步(Frame synchronization),我會先進行簡單的說明之後在分成幾大部份做詳盡的說明,希望大家包含我自己都能理解這塊,...
在製作遊戲時無論是邏輯的執行、圖形渲染、特效、動畫等等無一個不是與時間相關,可以說時間就是推進遊戲持續執行的根本,那時間與網路連線到底有什麼相關呢?就拿上一章介...
今天將會更深入探討Delta time來為了之後的遊戲網路有更好的認知,那就開始今天的主題吧! 無論你的遊戲是設定30FPS,60FPS或是144FPS,這些都...
利用網路傳遞資訊不可必免會有延遲,這個延遲通常是以Ping來做計算,值越高越延遲這也就是玩家常常在喊lag的原因之一。 那麼Ping與上一章提到的delta t...
結合前面章節所講的集大成遊戲類型就是格鬥遊戲,對於格鬥遊戲而言都是幀與幀之間的戰鬥,在毫秒之間就能決定勝負,因此短時間之內的誤差都有可能會嚴重影響遊戲的體驗。...