隨著2022年的最大的格鬥賽事EVO落幕,除了各選手在舞台上精彩的比賽外,最令我印象深刻的莫過於各大格鬥遊戲廠商都在宣布未來遊戲將支援Rollback,什麼是Rollback?這讓我一頭霧水,在一翻查找資料後才知道Rollback技術對於格鬥遊戲的重要性,我作為一個遊戲設計師至今從未真正去了解多人遊戲的連線架構,因此想藉此機會來學習相關的知識同時分享給大家。
為了之後的測試方便觀察,先簡單的添加一個UI。 首先創造一個新的Widget點選Widget blueprint取個名字之後將它打開,從左側的欄位將Canvas...
今天主要會依照實際發生的狀況更深入地去理解UE的網路連線機制,主要的目的是為了讓基礎知識更深刻並且好好的梳理一遍之前提到過的重點部分。 首先為了讓模擬上面更方便...
昨天示範了Actor Replication的實際樣子,接下來要詳細介紹Variable Replication。 之前有說過對於Variable Replic...
前幾天都是在解析UE裡面控制每個不論是變數、物件或是函式如何與網路連線互動,接著要探討如何去維護與管理讓網路連線的品質提升。 在之前有提過在變數或物件上都有Re...
今天要談第二種能夠節省頻寬的方法,Update frequency-網路更新頻率,為了示範與方便理解先在原本的專案中創立一個示範方塊,首先在Content br...
前面的都是在節省頻寬上面下功夫,而最後一個能夠改善網路品質的方法就是調整Priority-優先度,最主要的概念是在有限的頻寬裡面去決定要同步的資訊優先度高低進行...
囊括了前面所提到的全部概念並且再延伸應用的就是腳色裡面的移動物件(Character Movement Component,之後就簡稱為CMC),對於UE的腳色...
接續昨天的內容,今天會深入探討CMC的幾個重點。 最重要的部分莫過於Server與Autonomous proxy這兩個是如何去溝通與執行邏輯,首先是Auton...
在理解UE的大概網路架構後,接者筆者想要分享UE內建的工具讓開發網路遊戲更加的方便,首先是模擬網路環境的選項,在開啟我們的專案後打開Editor Prefere...
沒想到完賽了,先給自己與看過我文章的讀者們一個大大的掌聲! 本次參賽真的給了我一個難忘的經驗,筆者其實平常每天都會閱讀與學習遊戲相關的知識但是從來沒有這樣每天固...