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Software Development

如何在Unity裡寫出具有一定擴充性的遊戲 系列

想要利用現有的遊戲專案的重構當作例子,配合這幾年看過的書籍資料,說明如何寫出即使這些程式放了幾年後依然還可以拿來使用與增加功能的相關能力。

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 6 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 21

Day 21:Adapter模式與外接對話框插件

GoF對於轉接器模式 (Adapter)的定義是:「將一個類別的介面轉換成為客戶端期待的類別介面。轉接器模式讓原本介面不相容的類別能一起合作」 Adapte...

2022-10-05 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 22

Day 22:Memento模式

GoF 對備忘錄模式(Memento)的定義是:「在不違反封裝的原則下,取得一個物件的內部狀態並保留在外部,讓該物件可以在日後恢復到原先保留的狀態。」 以存...

2022-10-06 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 23

Day 23:Visitor模式(一)

GoF定義「定義一個能夠實行在一個物件架構中對於所有元素的操作。訪問者讓你可以定義一個新的操作,而不必更動到被操作元素的類別介面」 Visitor會去參訪所...

2022-10-07 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 24

Day 24:Visitor模式(二)

這邊是假設今天有個是要在玩家全部行動完畢時結束回合,而這邊會用Visitor獲取玩家單位的可行動數量+用Observer每次在控制狀態為等待輸入(CALWait...

2022-10-08 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 25

Day 25:interface與abstract class

如果有認真看前面文章的程式碼的話,應該會發現我大部分的範例,在實作抽象層都是用interface,但到實際案例時更多出現的是abstract class,但這是...

2022-10-09 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 26

Day 26:ScriptableObject簡介

前面應該看到蠻多使用ScriptableObject的例子,現在終於要認真介紹一下這到底是幹什麼了 ScriptableObject是Unity提供讓程式的數據...

2022-10-10 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 27

Day 27:Unity簡易編輯器製作(一)—使用Odin製作單位編輯面板

以一名具有效率(X)想要偷懶(O)的程式來說,如果可以單位資料數值調整、單位位置擺放都企劃自己建,那為什麼不那樣做? 不過要製作到一個十分精美的編輯器本身需要花...

2022-10-11 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 28

Day 28:Unity簡易編輯器製作(二)—使用Odin排版ScriptableObject

雖然使用ScriptableObject是個很方便儲存資料的方式,不過官方預設的Inspector排版不是到非常好看,所以想趁這次機會去稍微紀錄一下Odin的I...

2022-10-12 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 29

Day 29:還可以更好

畢竟現實不會有無限期的時間可以讓你重構程式碼,鐵人也只需要30天就能完賽,所以就把目前可以更好的地方稍微條列式整理出來,如果有興趣(?)回頭看那些篇章的可以思考...

2022-10-13 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 30

Day 30:感想與感謝

這種類型的文章寫作其實從學習了一段時間的Unity後就一直在想了,但以前覺得自己的實力一直都不太夠,寫這種文章還可能誤導人是不是不太好?結果就拖到現在被迫要生出...

2022-10-14 ‧ 由 tina70245 分享