第十七屆 佳作

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用 PixiJS 寫遊戲!告別繁瑣設定,在 Code.Gamelet 打造你的第一個遊戲
酷可

系列文章

DAY 1

Day 01:為什麼選擇 PixiJS?這是一個關於「習慣」與「開始」的故事

為什麼選擇 PixiJS? 這個問題的答案其實很簡單,沒有什麼華麗的技術分析,也沒有複雜的效能評比。最老實的回答是:它是我程式旅程的起點。 剛踏入程式領域時,我...

DAY 2

Day 02:創建你的第一個 PixiJS 專案

我們這個系列將會使用 PixiJS v8 來進行介紹,不過在正式開始寫 PixiJS 之前,我得先來介紹這次的秘密武器:Code.Gamelet(簡稱 CG),...

DAY 3

Day 03:認識遊戲物件的靈魂 - Sprite

昨天,我們成功的在 CG 上創建了一個 PixiJS 的專案,並寫出了第一個測試程式。今天,就讓我們正式踏入 PixiJS 的世界,來認識最核心的顯示物件——S...

DAY 4

Day 04:讓你的 Sprite 動起來 - 位置、縮放與旋轉

昨天,我們成功創建了第一個 Sprite,並將它顯示在畫面的正中央。有了這個靜態的物件後,今天,我們就要讓它活起來,學習如何控制它的位置、縮放與旋轉。 在開始之...

DAY 5

Day 05:物件的收納盒 - Container

昨天,我們成功讓第一個 Sprite 動了起來。有了控制單一物件動態的經驗後,今天我們將面臨一個更實際的問題:當一個遊戲角色由多個物件組成時,要怎麼一起控制它們...

DAY 6

Day 06:繪製你的第一個形狀 - Graphics

昨天,我們介紹了如何使用 Container 將多個顯示物件放在一起,輕鬆地控制它們的整體動作,而且我們還偷偷用到了 Graphics 來繪製血條,今天我們就要...

DAY 7

Day 07:顯示遊戲文字與訊息 - Text

昨天,我們介紹了 Graphics 類別,學會了如何用程式碼畫出各種形狀,甚至還挑戰了一個會動的紅綠燈。今天,我們將介紹另一個遊戲中不可或缺的元素:文字。 Te...

DAY 8

Day 08:讓物件可以互動:滑鼠與觸控事件

在昨天介紹完 Text 後,到目前為們已經過了一個禮拜,我們把 PixiJS 中最基本的顯示物件都介紹過了一次,Sprite、Text、Graphics、Con...

DAY 9

Day 11:物件的平滑移動 - 使用補間動畫 (Tween)

在 Day 04 的時候,我們曾介紹過如何讓 Sprite 移動,並利用循環更新使其產生動畫效果,但一天所展示的都是持續性動畫,就是會一直做,直到我說停,或是不...

DAY 10

Day 13:遊戲的聽覺饗宴:播放音效與背景音樂

前陣子,我們介紹了許多跟畫面顯示有關的功能,而今天,我們要來介紹遊戲中除了畫面以外,另外一個同等重要的元素——聲音。 PixiJS 雖然作為一個 2D 繪圖引擎...