Zenoh 的Runtime: ZRuntime
在前一篇文章中,我們先回顧了 Rust 裡的 macro_rules! 與 proc_macro。今天,讓我們...
1. Ownership:
Rust 裡沒有 delete,因為資源會自己走完生命週期
在 C++ 裡,你可以這樣:
string* s = new strin...
前言
在昨天的文章中,我們探討了 Hash Join 的原理和實現,學習到 Hash Join 透過兩階段模型(Build Phase 和 Probe Phas...
上一篇把敵人攻擊系統打通後,今天的重點放在畫面呈現上,為玩家與敵人顯示血量條。這次拆成兩個面向處理 —— 玩家 HUD 掛在 UI 系統上,敵人血條則是場景中...
把盾牌固定在玩家手上之後,武器也跟著鎖在同一個位置,結果實際揮刀時就看不出現在是攻擊哪個方向了。所以這篇的目標是補上一個攻擊瞄準框,讓玩家在移動時始終知道下一刀...
為什麼需要 Queue
在事件驅動中,事件會依照發生順序進入「事件佇列」(Event Queue):
先進先處理
保證滑鼠點擊、鍵盤輸入、網路封包等事件能按...