前言
上一篇文章介紹了 Functor:它是一個容器,包裹著一個值,並提供一個 map 方法,讓我們能可靠地對這個值套用函式,無論它究竟是什麼。但如果我們處理...
今天來製作敵人的 AI 系統,這裡使用 Behaviour Tree 來更直觀的製作 AI 行為。如果之後要加更複雜的行為模式的話還是可以使用 C++ 寫 Ta...
上一篇在認識 Timeout 時提到 Hooks,Hooks 是測試框架裡非常常見的生命週期輔助方法,大部份的測試框架命名都大同小異,我們開始來認識 Playw...
在上一篇我們簡單的介紹了怎麼測試 Effect 的程式,不過好像跟測試一般的程式沒有太大的差別,但別忘了,我們之前還有提到 DI 可能幫助我們更好的寫測試,那就...
昨天分享了我們的狀態機框架,接下來是實做的玩家角色的控制和移動部分。
首先是靜態配置和動態參數,包括攻擊、位移、翻滾的配置,以及運行時狀態的參數,如行動意圖、移...
在前幾篇中,我實作了 CreateOrderListener,當收到 OrderCreateEvent 後會驗證錢包餘額、進行資產鎖定,最後發送一筆 Order...