如果有兩大類模組是多對多的組合,如本次Smaple Code. Nick和Addidas 包包都有紅、藍、黃....或其他顏色
就可能呈現下面6種組合
如果此建立類別的話 可能情況如下面的UNL圖
類別數量 = 顏色數量 * 包包品牌數量
這樣會有兩個問題
其中的第二點我覺得最重要
這時候就很適合帶入我們的主角BridgePattern
此文章同步發表石頭blog
關係變成下圖UML
我們可以看到BagBsae
去引用ColorBase
可以看到我們所需的子類別變成五個而已,重點是類別關係變得更有條理了,顏色和包包分開可調整性更大。
OOP有一個很重要的設計觀念
盡量用組合取代繼承,因為繼承耦合性遠大於組合!
因為子類別繼承父類別,子類別無條件都擁有protect已上的方法或成員資料.這就會造成一個耦合性(使用繼承須看情況),而A類別對於B類別進行組合就可達到繼承效果但不造成像繼承般的強耦合.
我們的背包一樣可擁有多種顏色,但耦合度跟類別關係變得更清晰了。
建立 BagBase
類別並將 ColorBase
當建構傳入(因為Bag
需要上顏色)
public abstract class BagBase
{
protected ColorBase color{ get; set; }
public BagBase(ColorBase color) {
this.color = color;
}
public abstract void GetBag();
}
public abstract class ColorBase
{
public abstract string Color();
}
這邊我只介紹一種顏色和包包來當作範例,因為其他概念都一樣
public class AdidasBag : BagBase
{
public AdidasBag(ColorBase color) : base(color)
{
}
public override void GetBag()
{
Console.WriteLine($"It is Addidas Bag,Color is {color.Color()}");
}
}
class ColorBlue : ColorBase
{
public override string Color()
{
return "Blue";
}
}
建立
AdidasBag
類別重載GetBag
方法ColorBlue
類別重載Color
方法因為BagBase
要傳入顏色GetBag
就可幫包包上色.
使用如下外面看起來很合理乾淨.
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
AdidasBag nick = new AdidasBag(new ColorBlue());
nick.GetBag();
Console.ReadKey();
}
}
前陣子在做一個Unity2D遊戲,遇到一組遊戲邏輯
一個人物要移動有分兩種移動方式
因為是2D遊戲 有 上下左右
四個方位移動,四個方位配上兩個移動方式,人物會有不一樣的移動邏輯.
這邊我貼上部分程式碼
建立一個 RoadActionBase
裡面有三個必要屬性需要給 上下左右
實現
ArrowType
2D人物移動箭頭方向OffSetPos
移動距離PlayerDirction
這是一個Unity2D座標屬性public abstract class RoadActionBase
{
protected int _level;
public RoadActionBase()
{
_level = SenceParamter.RoadCount;
}
public abstract ArrowType ArrowType { get; }
public abstract int OffSetPos { get; }
public abstract Vector2 PlayerDirction { get; }
}
UpRoadAction
類別對於往上
時的狀態做給值
public class UpRoadAction : RoadActionBase
{
public override ArrowType ArrowType
{
get
{
return ArrowType.Up;
}
}
public override int OffSetPos
{
get
{
return -_level;
}
}
public override Vector2 PlayerDirction
{
get
{
return Vector2.up;
}
}
}
DownRoadAction
類別對於往下
時的狀態做給值
public class DownRoadAction : RoadActionBase
{
public override ArrowType ArrowType
{
get
{
return ArrowType.Down;
}
}
public override int OffSetPos
{
get
{
return _level;
}
}
public override Vector2 PlayerDirction
{
get
{
return Vector2.down;
}
}
}
RightRoadAction
類別對於往右
時的狀態做給值
public class RightRoadAction : RoadActionBase
{
public override ArrowType ArrowType
{
get
{
return ArrowType.Right;
}
}
public override int OffSetPos
{
get
{
return 1;
}
}
public override Vector2 PlayerDirction
{
get
{
return Vector2.right;
}
}
}
LeftRoadAction
類別對於往左
時的狀態做給值
public class LeftRoadAction : RoadActionBase
{
public override ArrowType ArrowType
{
get
{
return ArrowType.Left;
}
}
public override int OffSetPos
{
get
{
return -1;
}
}
public override Vector2 PlayerDirction
{
get
{
return Vector2.left;
}
}
}
建立一個 MoveBase
並將 RoadActionBase
當作建構子傳入(內部邏輯有寫注解).
重點在於一個
IsWalkNext
方法 提供Hock給子類別做實現,因為手動和自動移動邏輯不一樣.
/// <summary>
/// 橋接模式
/// </summary>
public abstract class MoveBase
{
protected PlayerController _player;
protected int _level;
protected float _Scape;
public RoadActionBase RoadAction { get; protected set; }
public MoveBase(RoadActionBase roadAction)
{
_player = PlayerController.Instance;
_level = SenceParamter.RoadCount;
_Scape = SenceParamter.Scape + SenceParamter.RoadHeigh;
RoadAction = roadAction;
}
public virtual void Move(RoadContext currentRoad, RoadContext nextRoad)
{
//取得下一個位置
Vector2 nextPos = nextRoad.transform.localPosition;
if (IsWalkNext(currentRoad, nextRoad, _player.targetPos, nextPos))
{
//將下一個資料塞給當前玩家
_player.targetPos = nextPos;
_player.RoadContext = nextRoad;
_player.moveDirction = RoadAction.PlayerDirction;
currentRoad.SetIsWalk(true);
//加入等待轉換的地方
ReloadRoadController.Instance.AddRoadContext(currentRoad);
}
}
protected abstract bool IsWalkNext(RoadContext currentRoad, RoadContext nextRoad, Vector3 targetPos, Vector3 nextPos);
}
TouchMove
類別重載 IsWalkNext
實現自己的邏輯
public class TouchMove : MoveBase
{
public TouchMove(RoadActionBase roadAction) : base(roadAction)
{
}
/// <summary>
/// 判斷是否可以 前往下一個目標
/// </summary>
/// <param name="currentRoad"></param>
/// <param name="nextRoad"></param>
/// <param name="targetPos"></param>
/// <param name="nextPos"></param>
/// <returns></returns>
protected override bool IsWalkNext(RoadContext currentRoad, RoadContext nextRoad, Vector3 targetPos, Vector3 nextPos)
{
ArrowType arrowType = RoadAction.ArrowType;
//1.下一個道路要可以進去
//2.當前道路要可以出來
//3.必須為四周的道路
return
arrowType.CanWalk(currentRoad.CanWalkOut) &&
arrowType.CanWalk(nextRoad.CanWalkIn) &&
CanMoveNextPos(targetPos, nextPos);
}
private bool CanMoveNextPos(Vector3 targetPos, Vector3 nextPos)
{
return ((int)Vector2.Distance(targetPos, nextPos)) %
((int)_Scape) == 0;
}
}
AutoMove
類別重載 IsWalkNext
實現自己的邏輯
public class AutoMove : MoveBase
{
public AutoMove(RoadActionBase roadAction) : base(roadAction)
{
}
/// <summary>
/// 判斷是否可以 前往下一個目標
/// </summary>
/// <param name="currentRoad"></param>
/// <param name="nextRoad"></param>
/// <param name="targetPos"></param>
/// <param name="nextPos"></param>
/// <returns></returns>
protected override bool IsWalkNext(RoadContext currentRoad, RoadContext nextRoad, Vector3 targetPos, Vector3 nextPos)
{
//1.下一個道路要可以進去
//2.當前道路要可以出來
//3.必須為四周的道路
//4.步數必須大於0
return
currentRoad.CurrentArrow.CanWalk(nextRoad.CanWalkIn) &&
currentRoad.CurrentArrow.CanWalk(currentRoad.CanWalkOut) &&
CanMoveNextPos(targetPos, nextPos) &&
!nextRoad.IsChangeState &&
GameModel.Step >0;
}
private bool CanMoveNextPos(Vector3 targetPos, Vector3 nextPos)
{
return ((int)Vector2.Distance(targetPos, nextPos)) %
((int)_Scape) == 0;
}
}
上面程式碼最主要是跟大家分享移動方式和方位的關係,上下左右
值和方位式固定,將此配上不同的移動方式有不一樣的邏輯.