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2021 iThome 鐵人賽

DAY 9
2
Software Development

淺談物件導向與Design Pattern介紹系列 第 9

IT鐵人DAY 9-Factory Method 工廠方法

  今天的Factory Method和上一篇Singleton同樣都屬於Creational Pattern,常運用於一定規模以上的程式中,現在就來認識它吧!


問題情境與解析

  想像一下,一開始的應用程式只可以接受現金支付,但隨著科技的進步,大眾的消費方式也逐漸多元化,這時只能接受現金支付的應用程式為了跟上消費者的需求,就必須整合其他支付方式到應用程式中。

  但是大多數的程式都與「現金」這個類別耦合,如果要新增其他類別,就必須得完整改過有關支付功能程式,才能夠整合完另一種之支付方式,維護成本相當高。 倘若日後又要新增其他類別,到最後程式碼看起來肯定非常混亂且許多地方重複。

  使用工廠方法的話,會將「支付方式」作為一個工廠類別,而「支付的東西」作為產品的介面,不同的支付方式就會由不同的「支付工廠」(像是現金支付、LINE PAY、APPLE PAY等)去創建對應的「支付的東西」(像是現金、LINE PAY的QRcode、APPLE PAY感應等)。

Class Diagram

https://ithelp.ithome.com.tw/upload/images/20210924/201407432rDIXH2685.png

Skeleton Code

interface Product {
    void doSomething();
}

class ProductA implements Product {
    public void doSomething() {
        // work
    }
}

class ProductB implements Product {
    public void doSomething() {
        // work
    }
}

abstract class Factory {
    abstract Product cteateProduct();
}

class FactoryA extends Factory {
    public Product cteateProduct() {
        return new ProductA();
    }
}

class FactoryB extends Factory {
    public Product cteateProduct() {
        return new ProductB();
    }
}  

  如果希望程式可以方便擴展內部組件的方法的話,使用工廠方法就可以滿足此需求,也可以避免重複的程式碼在應用程式運作中工作,以節省系統的資源。


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