系統流程構想
迷宮生成
用演算法(DFS, Prim’s, Kruskal’s, Recursive Division 等)自動生成隨機迷宮。
支援不同大小、難度,甚至加入「陷阱」「寶藏」「NPC」。
AI 尋路
用 BFS / A* 找到 最短路徑。
過程中紀錄每個節點、轉折點與關鍵位置(例如分岔、死路、捷徑)。
敘事化輸出 (GAI)
把最短路徑資料丟給生成模型:
冒險敘事 → 把路徑描述成一場冒險故事:
「你踏入黑暗的石拱門,前方三條岔路,一條通往怪獸的巢穴,一條是死路,只有最右邊隱藏的狹道能帶你繼續前進……」
地圖解說 → 把路徑說明成「導航提示」或「迷宮導遊」:
「從入口直走三步,右轉,走到盡頭再左轉,會看到一座石像,那就是出口前的最後地標。」
互動性
玩家可以選擇:
直接拿「導航版」快速通關
或是閱讀「冒險版」沉浸在劇情裡
🔧 技術上可行的做法
迷宮模組:C 語言 / Python (maze generator + BFS/A*)
敘事模組:GPT 生成故事,輸入 = 路徑節點序列
介面:
CLI:文字版冒險敘事
GUI:顯示迷宮,路徑走法,點擊「敘事模式」即可生成故事