Go 指標與結構 — 篇二:處理指標的 Nil 判斷與安全操作技巧 當票箱不存在時:理解 nil 指標 回到我們的選舉場景 🚩 選舉當天,工作人員小王接到總部電...
昨日回顧與今日目標 在 Day 23,我們體驗了 TDD 實踐中最棘手的敵人——遺留程式碼,我們學會了利用 AI 生成「特性測試」,為前人留下的舊程式碼建立起保...
從零開始學 Go 指標與結構 — 篇一:Go 指標基礎與選舉計票系統入門 為什麼需要指標?從選舉計票談起 想像一下,你正在負責一場社區主席選舉的計票工作。傳統...
昨日回顧與今日目標 在 Day 22 的實戰中,我們利用 AI 成功地克服了 Go 語言的併發挑戰,我們學會了如何生成併發測試來捕捉競爭條件,並用 TDD 的方...
🎯 主題 隨機布雷與周圍雷數計算 目標 實作在 Board 上隨機放置 mineCount 顆地雷。 完成每格 AdjacentMines 的計算。 產出...
回顧 Day 2 我們做的 Gross Store 練習 今天發生突發事件!!!! 📘 小劇場番外篇:錯誤處理特輯 Gross 雜貨舖最近生意太好,顧客一多,...
昨日回顧與今日目標 在 Day 21,我們成功地將 AI 轉變為我們的專業QA,利用它的窮舉能力,為我們的程式碼增加了大量邊界條件測試,極大地提升了程式碼的可用...
🎯 主題 昨天我們已經整理了踩地雷遊戲的規則與玩法,今天我們要進一步規劃 程式中的資料結構。遊戲設計要能清楚表達出「棋盤、方格、地雷分布、遊戲狀態」,這樣未來在...
介紹踩地雷 踩地雷是一款經典益智遊戲,玩家在方格棋盤上翻開格子。部分格子下隱藏著地雷,若踩到地雷則遊戲失敗。安全格子會顯示一個數字,代表「周圍八個格子中有幾顆雷...
🎯 主題 當盤面已出現了 2048 的方格,會判斷顯示遊戲已達成勝利條件。這是 2048 遊戲的重要勝利條件,能讓玩家在達成勝利條件時,看到明確的「You Wi...
用 Go 學習 Slice 與 Map — 「筆記本工廠」題目實作 今天我們用一個簡單、生活化的題目來練習: 題目:Count the Notebooks 📒...
昨日回顧與今日目標 在 Day 20,我們完成了一次 AI TDD 實戰,從零開發了一個 Gin API 端點。我們證明了,即使在涉及框架和 HTTP 的場景下...
🎯 主題 當盤面已無空格且無法合併,判定遊戲結束。這是 2048 遊戲的重要終止條件,能讓玩家在無法再進行任何動作時,看到明確的「Game Over」提示。 📝...
主題 使用 Ebiten inpututil 偵測鍵盤方向鍵,並驅動滑動邏輯更新盤面。 今日目標 偵測方向鍵輸入 使用 Ebiten 的 inpututi...
昨日回顧與今日目標 在 Day 19,我們將 AI 的協作能力提升到了一個新的層次,我們不僅讓它生成程式碼,更讓它扮演了 Code Reviewer 和 QA...
📘 小劇場:雜貨店老闆的日常 你是一位經營「Gross 雜貨舖」的小老闆,店裡有一份 Units 表,記錄各種單位轉換(像 dozen, gross 等)。顧客...
昨日回顧與今日目標 在 Day 18 的完整實戰中,我們成功地指揮 AI,遵循 G-P-T-R 模式完成了一個微型 Kata。我們體驗了如何透過精準的 Prom...
🎯 主題 根據格內數字畫出不同顏色與文字大小 📖 說明 在 2048 遊戲中,棋盤為 4x4 的格子。每個格子可能包含數字(如 2、4、8 ... 2048),...
昨日回顧與今日目標 在 Day 17 中,我們成功整合了 AI 好同事——GitHub Copilot,但我們也需要能夠意識到,一個只會瘋狂寫 producti...
🎯 今日目標 昨天我們完成了邏輯面上的棋盤初始化與更新,今天開始進入 視覺化渲染階段。我們會用 Ebiten 提供的 DrawRect 與 Image 功能,畫...
✨ 篇一 一、slice:像一串彩色串珠 想像你有一串珠子,按照順序擺好。你可以馬上拿出第 1 顆、第 2 顆。這就是 slice:一個有順序的動態陣列。...
今日目標 昨天我們已經完成了 左滑的合併邏輯,今天要讓遊戲可以往 上、右、下 三個方向滑動。我們不會為每個方向重寫一套邏輯,而是 透過陣列轉置(transpos...
昨日回顧與今日目標 在 Day 16 的理性探討中,我們面對了 TDD 的適用邊界,我們認識到,TDD 雖是利器,卻非萬能的銀彈。 在過去的兩週裡,我們投入了大...
🎯 今日目標 今天我們要完成 2048 遊戲的核心動作之一——滑動合併,並先以「左滑」為例實作。我們會先在 CLI 環境驗證邏輯,等確定正確後,再整合到 Ebi...
如果覺得文章對你有所啟發,可以考慮用 🌟 支持 Gthulhu 專案,短期目標是集齊 300 個 🌟 藉此被 CNCF Landscape 採納 [ref]。...
🎯 今日目標 2048 遊戲每次玩家滑動後,會在盤面隨機空格生成一個新的數字(通常是 2 或 4)。今天我們要實作這個「隨機新增數字」的邏輯,讓遊戲盤面逐步變化...
昨日回顧與今日目標 在過去的幾天裡,我們從經典的 FizzBuzz 到充滿挑戰的字串計算機,我們親手、完整地走過了數次 TDD 的「紅-綠-重構」循環,我們看到...
昨日回顧與今日目標 在 Day 13,我們為字串計算機打下了堅實的基礎,成功地透過兩個快速的 TDD 循環處理了「空字串」和「單一數字」的情況,我們甚至還體驗了...
🎯 今日目標 為 2048 遊戲設計一個 4x4 的二維整數陣列,作為遊戲盤面資料結構。今天我們還不碰繪圖,僅專注在資料層,並在 CLI 印出結果,確保後續邏輯...
本日重點 解釋 2048 的遊戲目標、滑動與合併規則、終止條件等 1. 遊戲目標 2048 是一款單人益智遊戲,玩家透過滑動方格中的數字進行合併,最終目標是在盤...