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共有 1016 則文章
鐵人賽 Modern Web DAY 8
後端攻略筆記 系列 第 8

技術 Day 8 : Go 指標與結構 — 篇二:處理指標的 Nil 判斷與安全操作技巧

Go 指標與結構 — 篇二:處理指標的 Nil 判斷與安全操作技巧 當票箱不存在時:理解 nil 指標 回到我們的選舉場景 🚩 選舉當天,工作人員小王接到總部電...

鐵人賽 Software Development DAY 24

技術 Day 24 - 迎接 ATDD:當測試成為「對話」的起點

昨日回顧與今日目標 在 Day 23,我們體驗了 TDD 實踐中最棘手的敵人——遺留程式碼,我們學會了利用 AI 生成「特性測試」,為前人留下的舊程式碼建立起保...

鐵人賽 Modern Web DAY 7
後端攻略筆記 系列 第 7

技術 Day 7 : Go 指標基礎 範例:選舉計票系統入門

從零開始學 Go 指標與結構 — 篇一:Go 指標基礎與選舉計票系統入門 為什麼需要指標?從選舉計票談起 想像一下,你正在負責一場社區主席選舉的計票工作。傳統...

鐵人賽 Software Development DAY 23

技術 Day 23 - 利用 AI 為既有程式碼補上「特性測試」

昨日回顧與今日目標 在 Day 22 的實戰中,我們利用 AI 成功地克服了 Go 語言的併發挑戰,我們學會了如何生成併發測試來捕捉競爭條件,並用 TDD 的方...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 踩地雷遊戲: 隨機布雷與周圍雷數計算

🎯 主題 隨機布雷與周圍雷數計算 目標 實作在 Board 上隨機放置 mineCount 顆地雷。 完成每格 AdjacentMines 的計算。 產出...

鐵人賽 Modern Web DAY 6
後端攻略筆記 系列 第 6

技術 Day 6 : Go語言 slice 與 map 應用練習 - 補充

回顧 Day 2 我們做的 Gross Store 練習 今天發生突發事件!!!! 📘 小劇場番外篇:錯誤處理特輯 Gross 雜貨舖最近生意太好,顧客一多,...

鐵人賽 Software Development DAY 22

技術 Day 22 - AI 輔助併發測試:處理 Go 語言的核心挑戰

昨日回顧與今日目標 在 Day 21,我們成功地將 AI 轉變為我們的專業QA,利用它的窮舉能力,為我們的程式碼增加了大量邊界條件測試,極大地提升了程式碼的可用...

鐵人賽 Software Development DAY 13

技術 踩地雷遊戲: 遊戲資料結構設計

🎯 主題 昨天我們已經整理了踩地雷遊戲的規則與玩法,今天我們要進一步規劃 程式中的資料結構。遊戲設計要能清楚表達出「棋盤、方格、地雷分布、遊戲狀態」,這樣未來在...

鐵人賽 Software Development DAY 12

技術 採地雷遊戲:規則與玩法理解

介紹踩地雷 踩地雷是一款經典益智遊戲,玩家在方格棋盤上翻開格子。部分格子下隱藏著地雷,若踩到地雷則遊戲失敗。安全格子會顯示一個數字,代表「周圍八個格子中有幾顆雷...

鐵人賽 Software Development DAY 11

技術 2048 遊戲: You Win 的顯示勝利條件

🎯 主題 當盤面已出現了 2048 的方格,會判斷顯示遊戲已達成勝利條件。這是 2048 遊戲的重要勝利條件,能讓玩家在達成勝利條件時,看到明確的「You Wi...

鐵人賽 Modern Web DAY 5
後端攻略筆記 系列 第 5

技術 Day 5 : Go語言 slice 與 map - 延伸練習HW 2

用 Go 學習 Slice 與 Map — 「筆記本工廠」題目實作 今天我們用一個簡單、生活化的題目來練習: 題目:Count the Notebooks 📒...

鐵人賽 Software Development DAY 21

技術 Day 21 - 使用 AI 窮舉邊界:讓你的測試無懈可擊

昨日回顧與今日目標 在 Day 20,我們完成了一次 AI TDD 實戰,從零開發了一個 Gin API 端點。我們證明了,即使在涉及框架和 HTTP 的場景下...

鐵人賽 Software Development DAY 10

技術 2048 遊戲:判斷 Game Over

🎯 主題 當盤面已無空格且無法合併,判定遊戲結束。這是 2048 遊戲的重要終止條件,能讓玩家在無法再進行任何動作時,看到明確的「Game Over」提示。 📝...

鐵人賽 Software Development DAY 9

技術 2048 遊戲: 鍵盤控制滑動 + 整合更新邏輯

主題 使用 Ebiten inpututil 偵測鍵盤方向鍵,並驅動滑動邏輯更新盤面。 今日目標 偵測方向鍵輸入 使用 Ebiten 的 inpututi...

鐵人賽 Software Development DAY 20

技術 Day 20 - AI TDD 完整演練:開發一個簡易的 API 端點 (Gin 框架)

昨日回顧與今日目標 在 Day 19,我們將 AI 的協作能力提升到了一個新的層次,我們不僅讓它生成程式碼,更讓它扮演了 Code Reviewer 和 QA...

鐵人賽 Modern Web DAY 3
後端攻略筆記 系列 第 3

技術 Day 3 : Go語言 slice 與 map 應用練習

📘 小劇場:雜貨店老闆的日常 你是一位經營「Gross 雜貨舖」的小老闆,店裡有一份 Units 表,記錄各種單位轉換(像 dozen, gross 等)。顧客...

鐵人賽 Software Development DAY 19

技術 Day 19 - AI 輔助重構與測試覆蓋:讓 AI 成為你的 Code Reviewer

昨日回顧與今日目標 在 Day 18 的完整實戰中,我們成功地指揮 AI,遵循 G-P-T-R 模式完成了一個微型 Kata。我們體驗了如何透過精準的 Prom...

鐵人賽 Software Development DAY 8

技術 2048 遊戲 - 顯示數字格與顏色

🎯 主題 根據格內數字畫出不同顏色與文字大小 📖 說明 在 2048 遊戲中,棋盤為 4x4 的格子。每個格子可能包含數字(如 2、4、8 ... 2048),...

鐵人賽 Software Development DAY 18

技術 Day 18 - AI 詠唱術:從需求到產品的完整 TDD 演練

昨日回顧與今日目標 在 Day 17 中,我們成功整合了 AI 好同事——GitHub Copilot,但我們也需要能夠意識到,一個只會瘋狂寫 producti...

鐵人賽 Software Development DAY 7

技術 2048遊戲: Ebiten 畫面初始渲染

🎯 今日目標 昨天我們完成了邏輯面上的棋盤初始化與更新,今天開始進入 視覺化渲染階段。我們會用 Ebiten 提供的 DrawRect 與 Image 功能,畫...

鐵人賽 Modern Web DAY 1
後端攻略筆記 系列 第 1

技術 Day 1 : Go 語言入門:用串珠和電話簿搞懂 slice 與 map

✨ 篇一 一、slice:像一串彩色串珠 想像你有一串珠子,按照順序擺好。你可以馬上拿出第 1 顆、第 2 顆。這就是 slice:一個有順序的動態陣列。...

鐵人賽 Software Development DAY 6

技術 2048 遊戲: 實作其他方向滑動(上、右、下)

今日目標 昨天我們已經完成了 左滑的合併邏輯,今天要讓遊戲可以往 上、右、下 三個方向滑動。我們不會為每個方向重寫一套邏輯,而是 透過陣列轉置(transpos...

鐵人賽 Software Development DAY 17

技術 Day 17 - 迎接 AI 隊友:設定 GitHub Copilot 的協作環境

昨日回顧與今日目標 在 Day 16 的理性探討中,我們面對了 TDD 的適用邊界,我們認識到,TDD 雖是利器,卻非萬能的銀彈。 在過去的兩週裡,我們投入了大...

鐵人賽 Software Development DAY 5

技術 2048遊戲: 基本滑動邏輯(以左滑為例)

🎯 今日目標 今天我們要完成 2048 遊戲的核心動作之一——滑動合併,並先以「左滑」為例實作。我們會先在 CLI 環境驗證邏輯,等確定正確後,再整合到 Ebi...

鐵人賽 Cloud Native DAY 1

技術 30 篇文帶你用 eBPF 與 Golang 打造 Linux Scheduler

如果覺得文章對你有所啟發,可以考慮用 🌟 支持 Gthulhu 專案,短期目標是集齊 300 個 🌟 藉此被 CNCF Landscape 採納 [ref]。...

鐵人賽 Software Development DAY 4

技術 2048 遊戲: 隨機新增數字邏輯實作

🎯 今日目標 2048 遊戲每次玩家滑動後,會在盤面隨機空格生成一個新的數字(通常是 2 或 4)。今天我們要實作這個「隨機新增數字」的邏輯,讓遊戲盤面逐步變化...

鐵人賽 Software Development DAY 15

技術 Day 15 - TDD 實戰回顧與核心問答

昨日回顧與今日目標 在過去的幾天裡,我們從經典的 FizzBuzz 到充滿挑戰的字串計算機,我們親手、完整地走過了數次 TDD 的「紅-綠-重構」循環,我們看到...

鐵人賽 Software Development DAY 14

技術 Day 14 - 字串計算機實戰 (二):處理兩個及多個數字

昨日回顧與今日目標 在 Day 13,我們為字串計算機打下了堅實的基礎,成功地透過兩個快速的 TDD 循環處理了「空字串」和「單一數字」的情況,我們甚至還體驗了...

鐵人賽 Software Development DAY 3

技術 2048遊戲: 資料結構設計

🎯 今日目標 為 2048 遊戲設計一個 4x4 的二維整數陣列,作為遊戲盤面資料結構。今天我們還不碰繪圖,僅專注在資料層,並在 CLI 印出結果,確保後續邏輯...

鐵人賽 Software Development DAY 2

技術 2048 遊戲:遊戲規則與盤面邏輯概念

本日重點 解釋 2048 的遊戲目標、滑動與合併規則、終止條件等 1. 遊戲目標 2048 是一款單人益智遊戲,玩家透過滑動方格中的數字進行合併,最終目標是在盤...