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共有 123 則文章
鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day18] Vite 出小蜜蜂~ 位置校正 Position Adjustment!

Day18 接下來再進到分數系統之前,卡比要先進行位置的校正,使我們更接近原作。 Enemy 首先我們需要校正 Enemy 的位置,我們將每個整個 Enemy...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day17] Vite 出小蜜蜂~ 介面 (HUD)!

Day17 開始做 介面 (HUD),接下來都是用之前有實作過的技巧! Render 因為要調整 Text 的位置,我們需要調整一下 render。 funct...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day16] Vite 出小蜜蜂~ Text 文字!

Day16 接下來,卡比想要先去做 介面 (HUD),方便我們進入到計分系統的時候,可以順便驗證分數。 首先,我們讓畫面能夠渲染 文字。 Text 首先我們要增...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day15] Vite 出小蜜蜂~隨機射擊 Randomly Shoot!

Day15 在 Space Invaders 的遊戲設計中,除了隨著不斷前進而產生的壓迫感之外,Enemy 的射擊也扮演了相輔相成的作用。 他讓遊戲內容不只是單...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day14] Vite 出小蜜蜂~ Game Logic - Sequential Movement!

Day14 在 Space Invaders 的遊戲設計中,Enemy 的移動邏輯扮演了非常重要的角色,他為遊戲提供了難度,並隨著玩家每次擊殺 Enemy 增加...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day13] Vite 出小蜜蜂~Memory Leak & Optimization!

Day13 目前做到這邊的大家應該會發現一些問題,在上一個章節,雖然我們成功產生了很多敵人,但是程式卻發生了 Memory Leak。 這就是這個章節的主題,程...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day12] Vite 出小蜜蜂~ Spawn!

Day12 Level Design 接下來我們要開始設計關卡,小蜜蜂的關卡很單純,但是背後的心理卻很深奧。 不過卡比目前只需要完成基本的就行了,也就是將 En...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day11] Vite 出小蜜蜂~ Enemy!

Day11 延續上一回,我們嘗試了 Function Composition 的技巧,這次來試試看將同樣的技巧用於 Enemy。 這樣做的目的是,接下來要導入...

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技術 [Day10] Vite 出小蜜蜂~Function Composition!

Day10 接下來,要幫 Squid 也裝上 Laser,敵人的 Laser 跟我們的外觀是不一樣的,但是卡比希望可以利用原本已經寫好的 Laser 函式,減少...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day9] Vite 出小蜜蜂~撞擊行為 Collision Behavior!

Day9 Collision Behavior 當 Laser 跟 Squid 相互撞擊時,我們想要將 Squid 從場上移除。我們需要一個 event 讓我們...

鐵人賽 Modern Web DAY 1

技術 [Day8] Vite 出小蜜蜂~撞擊檢測 Collision Detection!

Day8 Collision Detection 接下來我們要讓 Laser 打中敵人時,將敵人消滅。Laser 要有辦法偵測到目前打中誰,所以需要一個新的功能...

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技術 [Day7] Vite 出小蜜蜂~Shoot 射擊系統!

Day7 Shoot 是時候幫我們的 LaserCannon 裝上子彈了! Input 首先,當玩家按下 Space 時要發射 Laser,所以我們要在 Inp...

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技術 [Day6] Vite 出小蜜蜂~ Scene 場景!

Day6 Scenes 在 Web 的領域裡,一個網站會有頁面,像是 Main Page, Login Page, Dashboard ... etc。Game...

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技術 [Day5] Vite 出小蜜蜂~ Component 元件!

Day5 寫程式寫到一定的階段後,會開始發現,其實做出想要的功能並不困難。真正難的,其實是如何寫出有彈性的程式碼以應對各種需求跟變化。卡比接下來要做的,是在一般...

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技術 [Day4] Vite 出小蜜蜂~ Input Control 操作系統!

Day4 接下來卡比要是著操作 LaserCannon,讓他可以左右移動。 Input 在上個章節,卡比介紹了 GameLoop。 示意用 while (tru...

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技術 [Day3] Vite 出小蜜蜂~ Game Loop!

Day3 軟體架構 這邊卡比要介紹一個名詞,Software Architecture 軟體架構。 軟體架構 旨在如何更好的處理各個程式碼段落之間的溝通,雖然並...

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技術 [Day2] Vite 出小蜜蜂~動畫 Animation!

Day2 Animation 動畫 動畫在遊戲中扮演非常重要的角色,當繪製的角色在螢幕上動起來時,就像是角色活起來一樣。卡比接下來想要跟大家分享這份喜悅! 分析...

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技術 [Day0] Vite 出小蜜蜂~和卡比一起玩網頁遊戲開發!

Day0 動機 Motivation 80 年代對卡比來說是個很特別的年代,那個年代的音樂、影視、電玩深深地影響了卡比,特別是那個遊戲剛發跡的年代,極客們在沒...

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技術 [Re:PixiJS - Day45] 不同時期的學習 PixiJS 的過程與真完賽心得

來到這系列的最後一篇,除了心得結語外,也討論的學習 PixiJS 的過程 時期1:不考慮效能,這時期練的是能做出什麼 會查找 API,試著用程式做動態,開心...

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技術 [Re:PixiJS - Day44] pixi-particles 粒子效果 2/2:實作應用

接續昨天的介紹,再加入一些控制與互動 今日 Demo / 參考效果:奇異博士 只要能用程式控制的,就可以拿來做動態與互動 昨天調整了 emitte...

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技術 [Re:PixiJS - Day43] pixi-particles 粒子效果 1/2:plugin 安裝與開始使用

來到這次系列最後想講的主體:粒子效果 PixiJS 實現粒子效果有兩種方式: ParticleContainer pixi-particles 主要討論...

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技術 [Re:PixiJS - Day42] dat.gui 小技巧 .name() / .listen() / .remember(obj)

先前有介紹過 dat.GUI,這篇補充一些先前沒提過的部分: [PixiJS - Day-16] 使用 dat.GUI 工具除錯 dat.GUI tuto...

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技術 [Re:PixiJS - Day41] 將 PixiJS 的 ticker 替換為 GSAP 的 ticker

同前幾篇 GSAP 的 PixiPlugin 介紹: PixiJS 官方範例上多了些 GSAP2 / GSAP3,這篇會介紹其中 Tick Director 的...

鐵人賽 Modern Web

技術 [Re:PixiJS - Day40] GSAP 的 yoyoEase

使用 GSAP 時,可以設定 yoyo:true,讓補間動態到回到原點 這是一段 easeOut 的時間/數值圖動態感覺為: 問題:加上 yoyo: true...

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技術 [Re:PixiJS - Day39] GSAP 的 PixiPlugin 介紹

PixiJS Examples 有一些 GSAP2 與 GSAP3 的範例: GSAP3 INTERACTION - GSAP 3 Random Draw...

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技術 [Re:PixiJS - Day38] GSAP / TweenMax 常發生的補間動態覆蓋問題

這篇整理一些先前使用 GSAP 時遇到的問題 補間動態時觸發了一個補間動態: 準備了一段動態: 兔子的 x 為 0,兔子的 x 在 1秒 中移動到 100...

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技術 [Re:PixiJS - Day37] Pixi.js 開發工具的小趣事

今天討論的是開發 PixiJS 使用的 chrome 擴充工具: Pixi.js devtoolsgithub: bfanger/pixi-inspector...

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技術 [Re:PixiJS - Day36] PIXI.utils 與內建的輸出圖檔功能

PIXI.utils 提供了一些好用的方法 也許不夠完整,但簡單的方法若可直接使用就不用另外實作或引用自別的類別 檢查 PixiJS 正在運行的裝置: P...

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技術 [Re:PixiJS - Day35] PixiJS v5 預設不支援不支援 WebGL 的瀏覽器

昨天的文章提到了不同手機使用 PixiJS 的差異實際上在 PixiJS v5 後,將 canvas 的支援方法搬到 pixi.js-legacy 裡,如需向下...

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技術 [Re:PixiJS - Day34] 不同手機使用 PixiJS 的各種問題

PixiJS 使用 canvas / WebGL 渲染畫面,只要支援 canvas / WebGL 的裝置大部分來說沒有問題,但還是會在一些細節部分有差異 S...