今天花了一些時間研究Dialogue System(DS)這套擴充,其名稱就可以了解到它是一套為了對話而特別存在的外掛。雖然很早以前就買下來,但一直沒有時間也沒...
介紹了一系列利用圖和節點所構成的視覺化工具,但節點呈現的工具仍只是鳳毛麟角,提起大眾化的視覺工具,表單式的呈現仍是大宗。首當其衝的莫過於Excel,但Excel...
約2012年那時Unity 3.x版出來時,最重要的一個變革就是導入了手裡劍(Shuriken)粒子特效系統,用來取代更早之前的Particle Emitter...
花了不少時間在處理HDRP在Unity編輯器中的呈現問題,還是沒有任何進展。本想放棄往下了解Visual Effect Graph(VEG)如何製作,然而,在找...
Visual Effect Graph(VEG)雖然可利用一些規避的方式讓調整多數情況下是可行的,但在製作上看起來怪怪的總是有些不悅,本來想安排進行VEG三部曲...
這二十多天來介紹了這麼多的視覺化節點編輯工具,但在開發時仍有可能有些玩法上所需的資料沒有對應的擴充可購入使用,但圖和節點式的編輯方式又是如此符合編撰的行為,自己...
Unity官方出的視覺化編輯器在這次挑戰中介紹過Asset Graph(AG)、Shader Graph(SG)、Visual Effect Graph(VEG...
Asset Graph(AG)是本系列視覺化工具的第一個介紹到的工具,除了它是官方的工具可以免費取得外,另一個就是當時正好在研究如何導入到專案中。而今天就再利用...
這系列著重的在於Unity裡的視覺化編輯工具,不論其產出物是否為程式碼,又或是可被執行時餵入的資料,大致上來說,都是以製作的角度考量,用工具進行輔助後,可以輕易...
鐵人賽至今剛好三十天,雖然在開賽時不認為會很困難,但實際在走這三十天時才發現,遠比想像中的來的不容易。 這三十天的規劃裡,有三分之一的部份是之前接觸過的主題,但...