不是每個Unity遊戲開發者都會做連線遊戲,既然不會,就看能不能利用這一段時間了解並展開製作。也因為隨興的展開這次的比賽,沒有特定的內容規劃。大致上就是為了做出連線遊戲而記錄中間的過程,也由於沒有特定的主題,就先從了解現有的框架、函式庫,看能夠掌握多少,才能進一步確定遊戲的方向和規模。對於連線遊戲製作的部份只有基本的概念,若是記錄的內容有不正確之處,也請多多指教。
過年時就應該要花時間來了解連線遊戲怎麼進行(long-overdue),但中間一些身體的狀況一直無法展開,這一晃就到了鐵人賽的賽事時間。這幾天幾經思量後,決定還...
Mirror裡Tank的範例對於了解Mirror有相當的助益,今天就花些時間將基本的流程的建構起來。大致上也和Tank的起始流程相似。不過目前開始暫定不用達到最...
經過二天的評估後,趁著今天的文章裡來談一下整個遊戲的製作規劃。 這二天花了一些時間看Mirror的範例後,得到了一個結論就是連線遊戲果然是很複雜花時間的。而從這...
回到Mirror的使用學習上,這一、二天在網路上找到了不錯的教學影片,跟著前人的腳步走一定可以學的比較多。就利用今天這篇文章記錄一下跟著教學的往下開發的方式。...
今天花了些時看Dino的教學,也下載了整個專案下來,但怎樣都找不到雙端移動機制的處理,而且,整個教學也好像不是那麼的完整。本來以為按步就班的跟著他的腳步就可以從...
昨天跟著教學試了Mirror的方式進行Lobby(大廳)的功能,也就是配對的功能,雖然是統一的方式利用Mirror現行的機制,但思考了一陣子後發覺這樣的方式其實...
昨天試了gRPC後成效不錯,可以利用雙向溝通的方式來達成配對的機制模擬。然而這幾天花了些時間了解配對時,發現文件裡的配對有特別提到可以利用PubSub的概念進行...
雖然是連線的小遊戲但仍有玩家登入的需求和玩家在Server端的資料要處理,若是要自行實現,DB和REST Server等,感覺上有些花時間。再加上對於玩家登入這...
Game Flow 今天沒有特別的製作上的進展,但來記錄目前構思的架構。從遊戲開始進行的過程說起 登入 準備關卡 配對 遊戲主關卡 登入 登入會利用Play...
今天正在找尋Golang相關的開發環境設定,找到了這二篇 Containerize Your Go Developer Environment – Part...