利用這30天的鐵人賽進行第一人稱地城冒險手機遊戲開發的記錄。雖然從現有能利用的時間來看,不太可能在30天的時間內完成完整的遊戲,但仍試著把握這30天挑戰開發和記錄過程。開發工具是利用Unity為核心,並建構在之前的視覺化製作工具的系列之上,以2021.x版提供的Visual Scripting為主要行為賦予方式,並搭配現有的外掛/擴充和素材資源進行。
第一人稱地城冒險遊戲介紹 第一人稱地城冒險遊戲(FP Dungeon Crawler, FPDC)類型的遊戲在早些年DOS時代時是很熱門且大宗的遊戲類型,但這幾...
測試場景設定 傳統的FP Dungeon Crawler(FPDC)撇開玩家的視角,玩家的移動實際上是以格狀的方式進行,一次一格的方式進行移動。利用Unity本...
以群體為主的敵人 從Eye of Beholder(EoB)或是類似的遊戲裡可以看到敵人是以一群群的方式聚集,但也是有可能會有一群裡只有一隻的情況。 因此,目...
今天決定花些時間來加一些指標性的UI。所謂指標性的UI就是多數FPDC都會看的到的UI,簡單來說就是符合這類型遊戲且玩家較能接受的UI呈現。 六方向操控 早期的...
UI版面配置 幾近年的FPDC遊戲,單角色的控制多以First Preson Shooter玩法為主要類型,而FPS的遊戲,手裡拿裝備,如劍、盾,是很直覺的呈現...
程式碼端基礎建設 Zenject簡述 UI的版面配置暫時來說是足夠的,接下來要開始將實際的功能逐一加進來。而為了要達成這部份,還是要花些時間回到程式碼端建構類似...
利用Zenject進行架構端的調整是持續性的,有些功能也會因為之前是以Hard Code的方式完成而必需做些微的修正。在此同時,戰鬥系統的實際製作也即將要展開。...
戰鬥實際製作Part02 承接昨天的攻擊功能製作。拿取到定位點後要轉換成Raycast再進行偵測。為了方便可以直接在場景裡可看整個Raycast的距離、大小、碰...
整理進入Addressable資料 前幾天利用Addressable進入載入資料時手動的將需要用到的物件放入,但隨著資料日漸增加,手動增減會變得複雜且錯誤百出,...
解決房間生成導致A★出現問題 在最先的測試用場景中,每格不是空的要不然就是障礙物或是場地外。生成的房間直接加入了牆壁,而這個牆壁有可能因為厚度的關係,導致A★掃...