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2021 iThome 鐵人賽
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Mobile Development

FPS dungeon crawler game devlog 系列

利用這30天的鐵人賽進行第一人稱地城冒險手機遊戲開發的記錄。雖然從現有能利用的時間來看,不太可能在30天的時間內完成完整的遊戲,但仍試著把握這30天挑戰開發和記錄過程。開發工具是利用Unity為核心,並建構在之前的視覺化製作工具的系列之上,以2021.x版提供的Visual Scripting為主要行為賦予方式,並搭配現有的外掛/擴充和素材資源進行。

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 2 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

Dungeon Mizarka 011

了解Inventory元件如何使用 UIS裡初步製作分類和各品項完成後,接下來就要實際在Runtime時可以引用。 首先要試驗的環節為怪物身上有帶物品,物品會因...

2021-09-23 ‧ 由 ApprenticeGC 分享
DAY 12

Dungeon Mizarka 012

今天一樣是要利用Editor Script進行少部份量化的工作,已經了解了怎麼樣用Editor Script產生ItemDefinition,接下來就要將道具加...

2021-09-24 ‧ 由 ApprenticeGC 分享
DAY 13

Dungeon Mizarka 013

怪物實作 怪物是由多個子物件組合而成的,其階層看起來可能會是如下所示 利用子物件達成其功能的分類,目前的分類主要為四大類 AI Inventory Stat...

2021-09-25 ‧ 由 ApprenticeGC 分享
DAY 14

Dungeon Mizarka 014

今天首要進行的就是調整瞄準到攻擊的過程。 怪物呈現調整 怪物調整過面向後,為了要讓部份UI做為正面提示,則會跟著轉動,但血格UI若是跟著轉動看起來很不清楚。看起...

2021-09-26 ‧ 由 ApprenticeGC 分享
DAY 15

Dungeon Mizarka 015

UIS裡看起來最不容易理解的就是它的UI架構,階段關係和一堆堆的元件看了就覺得不容易放入到現有的專案裡。不過,底層已是用了UIS,UI不用它提出的架構也不會簡單...

2021-09-27 ‧ 由 ApprenticeGC 分享
DAY 16

Dungeon Mizarka 016

調整ActivityLog 今天花了時間調整ActivityLog,也就是畫面上方秀出訊息的地方。原先利用隨意丟出字串的方式模擬訊息呈現,但到了差不多要進入到增...

2021-09-28 ‧ 由 ApprenticeGC 分享
DAY 17

Dungeon Mizarka 017

修正A★資料 專案前期就導入了A★並以它的格狀資料做為移動的判定,不論是玩家和怪物都是利用此資料做移動的。然而這個資料有些地方不是很正確,在這篇文章的最後,也有...

2021-09-29 ‧ 由 ApprenticeGC 分享
DAY 18

Dungeon Mizarka 018

MiniMap製作Part2 找到了tile生成時位置錯亂的原因,還是因為進位造成的問題。A★內部是用整數的Vector3Int存位置,但這個值應該是直接用Ve...

2021-09-30 ‧ 由 ApprenticeGC 分享
DAY 19

Dungeon Mizarka 019

回合移動規則確立 今天主要在撰寫/調整遊戲的企劃內容,在多日的思考後終於定下來移動的基本規則。 有別於原先的eyes of beholder,裡面的怪物群是即時...

2021-10-01 ‧ 由 ApprenticeGC 分享
DAY 20

Dungeon Mizarka 020

魔法設定參考 遊戲的設定會將主角設定成初階的魔法師,故使用魔法是很基本的攻擊方式。但這樣的考量下其實有很多的可能呈現方式,遊戲最原始的參考是Eye of beh...

2021-10-02 ‧ 由 ApprenticeGC 分享