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第 11 屆 iThome 鐵人賽
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Software Development

[Minecraft - 當個創世神] 從玩遊戲到設計遊戲 系列

以O'Reilly的書籍「Minecraft模組設計」為出發點,由淺入深的介紹:
1. 簡介Minecraft
2 從玩遊戲了解一個程式的架構
3. 實際範例 - 從需求去建立模組
4. 自己動手設計模組
5. 從模組設計到Design Pattern

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 31 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文 團隊DJS組一團
DAY 1

[Day1] 進入Minecraft世界

前言 之前因為一個因緣際會買了Minecraft模組設計這本書,但卻從2年前買了之後就一直放著,直到最近在與朋友聊天的時候,偶然聊到"麥塊&quot...

2019-09-16 ‧ 由 山姆大叔 分享
DAY 2

[Day2] 歡迎來到孤島

準備 這裡還是要提一下,由於這篇系列的目的是如何透過Minecraft Forge來打造自己的遊戲模組,因此一定一定會有寫程式的地方。本系列程式部分都是以Ja...

2019-09-17 ‧ 由 山姆大叔 分享
DAY 3

[Day3] 讓打方塊動作有敲有回應

對遊戲操作有些基本了解後,有沒有發覺這個世界有點冷清?(但假如你已經碰到一些對你"不友善"的生物 - 請盡快跑走,現在的你還不是對手,我們...

2019-09-18 ‧ 由 山姆大叔 分享
DAY 4

[Day4] 成為爆破礦工

在Minecraft世界裡,為了生存下去,會需要採集各種的材料來合成。在官方的首個十分鐘教學,材料需要從河邊、陸地上、甚至是地下挖掘取得。為了要讓我們的挖掘工...

2019-09-19 ‧ 由 山姆大叔 分享
DAY 5

[Day5] 爆破也可以很有藝術

在人工礦洞內游泳的苦力怕 在昨天展示的程式碼內,有一個createExplosion的方法,該方法產生的方塊破壞效果在Minecraft世界裡稱之為爆炸。正常的...

2019-09-20 ‧ 由 山姆大叔 分享
DAY 6

[Day6] Minecraft版的俄羅斯娃娃(上)

今天我們來操作一些有互動的物體 - 實體(Entity)在Minecraft裡的實體有一些是主動的,通常都具有攻擊性,像是骷髏弓箭手、苦力怕、殭屍。而另外被動...

2019-09-21 ‧ 由 山姆大叔 分享
DAY 7

[Day7] Minecraft Forge的事件註冊

延續前一篇的話題,關於最後的"俄羅斯娃娃"程式碼至少包含以下的幾個問題: 目前只能丟一次蛋,再丟第二次就沒有效果了? 這個問題也有邦友...

2019-09-22 ‧ 由 山姆大叔 分享
DAY 8

[Day8] Minecraft版的俄羅斯娃娃(中)

昨天穿著鑽石裝的殭屍參考程式碼: @SubscribeEvent public void giveArmor(EntityJoinWorldEvent even...

2019-09-23 ‧ 由 山姆大叔 分享
DAY 9

[Day9] Minecraft版的俄羅斯娃娃(下)

延續昨天的工作,我們最後的工作就是要將這些拼圖湊在一起,完成我們的模組。 先看看我們現在有了什麼: PigDoll_v2 : 一個有"實體進入世界...

2019-09-24 ‧ 由 山姆大叔 分享
DAY 10

[Day10] 讓我們可以跳得更高

前幾天我們把豬這個實體轉變成不會動的裝飾品,花了很多時間解釋做法與變更大小。這樣的行為其實有點違背Minecraft的精神 (我們應該自定義一個長得像&quo...

2019-09-25 ‧ 由 山姆大叔 分享