這是一場屬於勇者與程式碼的冒險。透過 Rust 與 Bevy,將逐步打造一款像素風格的 Rogue-lite 遊戲。從勇者的誕生、隨機產生的地圖,到怪物的挑戰、寶物掉落與最終 Boss 對決,每篇文章都能體會到一個遊戲的開發過程。最後,30 天的冒險將能完成一個親手遊玩的 Demo,一起體驗這段 Rust 遊戲開發的旅程。
遊戲開發的夢想 從小我就喜歡玩遊戲,第一次置身在一個遊戲中,感覺自己到了一個不同的世界。 在哪裡可以體驗不同的生活,就像電影一樣,當你看電影也試著帶入角色在劇情...
功能介紹 在開始開發遊戲之前,我們需要先打好基礎。在 Bevy 遊戲引擎裡,最核心的概念就是 ECS(Entity Component System)。這是一種...
這篇文章要為我們的 Rogue-lite 遊戲加入真正的角色形象,跟之前創造的藍色方塊說再見。 在 Rogue-lite 遊戲中,玩家角色是整個遊戲體驗的核心,...
在 Rogue-lite 遊戲中,流暢的相機系統(Camera)是玩家沉浸感的關鍵。 想像一下如果遊戲中的視角突然跳躍或無法跟上角色,玩家很快就會感到困惑。就像...
經過這幾天的努力,我們已經擁有一個可以在地圖上自由走動的角色、基礎的世界場景,以及能夠流暢跟隨的相機系統。但是遊戲若只有「移動」還不夠,真正的冒險,必須要有戰鬥...
在上一篇實作了攻擊系統後,目前勇者已經可以做出揮劍的動作,但是一個空蕩蕩的格子地圖實在談不上什麼冒險體驗,感覺還少了什麼東西。 沒錯!少了場景!尤其是我們預計要...
上一篇把隨機產生房間搞定後,角色雖然能在不同類型的房間出現,但是這個邏輯不太正確。應該會是角色在房間外的位置,然後需要經由門的出入才是正確的互動過程。 所以這一...
是時候加入其他角色了,一個有趣的遊戲怎麼可以少了挑戰性呢?玩家應該要保持警覺,思考下一步該怎麼走。所以本篇就要為我們的地下城新增第一批「不速之客」—— 擁有基本...
現在的史萊姆雖然會追擊玩家,但在體驗上還沒有真正的威脅感。這是因為目前玩家角色還沒有真的受到影響,就算被追到也不會有任何傷害,所以在這篇預計目標是當玩家角色被攻...