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2025 iThome 鐵人賽
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Rust

Bevy Rogue-lite 勇者冒險篇 × Rust 遊戲開發筆記 系列

這是一場屬於勇者與程式碼的冒險。透過 Rust 與 Bevy,將逐步打造一款像素風格的 Rogue-lite 遊戲。從勇者的誕生、隨機產生的地圖,到怪物的挑戰、寶物掉落與最終 Boss 對決,每篇文章都能體會到一個遊戲的開發過程。最後,30 天的冒險將能完成一個親手遊玩的 Demo,一起體驗這段 Rust 遊戲開發的旅程。

參賽天數 24 天 | 共 24 篇文章 | 1 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

玩家近戰攻擊命中與門的互動優化

延續上一篇的進度,現在敵人攻擊玩家角色,玩家的血量會扣除,但是當玩家攻擊敵人時,敵人的血量不會有影響,另外門的開啟應該也要調整,否則距離太遠也能開關門這件事也是...

2025-09-25 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 12

死亡與重生迴圈

現在玩家血量歸零只會在 log 看到死亡訊息,畫面不會有任何反饋,也沒有真正回到起點。所以這篇預計要把整個死亡 — 重生的流程補齊,順便讓敵人也會重置,體驗終...

2025-09-26 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 13

增加角色屬性數值

暨上一篇將死亡與重生機制補齊之後,遊戲的基本循環已經成形。要繼續往 Rogue-lite 的隨機化與角色成長前進,第一步就是讓角色的數值可以成長。 過去的攻擊與...

2025-09-27 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 14

道具效果與自動拾取系統

接下來要讓戰鬥增加一些難度,主要是對角色有一些限制,還有在玩的時候可能會遇到一些異常狀態。所以想到的是角色不能無止盡地揮劍,在異常狀態下會有持續的壓力。不過也加...

2025-09-28 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 15

打怪掉落道具

把耐力、異常狀態與道具補給串起來之後,繼續要讓這個循環更完整,也就是敵人被打倒會留下道具。所以玩家不只是在清怪,可能需要評估什麼時候砍下最後一刀、如何走位撿補給...

2025-09-29 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 16

開寶箱與寶箱怪

繼續把隨機資源做更完整的互動流程,也就是開寶箱的環節。開寶箱就像抽盲盒一樣,同一個寶箱可能放補給道具,但也有可能是偽裝成寶箱的敵人(芙莉蓮應該最了解)。當玩家按...

2025-09-30 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 17

裝備系統與武器定位

目前為止,都還沒有碰到關於裝備的部分,既然已經做到寶箱的這個階段,那麼寶箱不再只是掉藥水,而是能提供盾牌並直接替玩家增加防禦。另外,也趁機重新整理劍與盾的顯示方...

2025-10-01 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 18

武器升級系統

上一篇完成了盾牌的裝備,想到武器應該也可以比照辦理,所以決定擴充武器系統。預設目標是當玩家打敗 boss 之後,會出現並打開特定寶箱時,可以獲得更高等級的武器,...

2025-10-02 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 19

角色成長與經驗系統

本來沒有想要做角色升級的機制,但看到圖片素材中角色有分成不同裝備,就覺得應該很有趣,可以來做做看。所以這篇就是要把專案中的角色成長系統搭建起來。 預設玩家角色會...

2025-10-03 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 20

事件驅動的音效系統

目前的遊戲缺少聲音還是少了點臨場感,玩遊戲的音效還是蠻重要的,當你操作角色做出一些行為,例如攻擊敵人時,會有攻擊的音效,才會有點回饋感。 而 Kenney 所提...

2025-10-04 ‧ 由 Bucky 分享