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2025 iThome 鐵人賽
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Rust

Bevy Rogue-lite 勇者冒險篇 × Rust 遊戲開發筆記 系列

這是一場屬於勇者與程式碼的冒險。透過 Rust 與 Bevy,將逐步打造一款像素風格的 Rogue-lite 遊戲。從勇者的誕生、隨機產生的地圖,到怪物的挑戰、寶物掉落與最終 Boss 對決,每篇文章都能體會到一個遊戲的開發過程。最後,30 天的冒險將能完成一個親手遊玩的 Demo,一起體驗這段 Rust 遊戲開發的旅程。

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 1 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 21

攻擊瞄準框與方向鎖定

把盾牌固定在玩家手上之後,武器也跟著鎖在同一個位置,結果實際揮刀時就看不出現在是攻擊哪個方向了。所以這篇的目標是補上一個攻擊瞄準框,讓玩家在移動時始終知道下一刀...

2025-10-05 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 22

世界邊界與環境整理

原本的房間系統雖然能隨機產生,不過玩家一旦走出門就會掉進無窮的空地,周圍既沒有地板,也缺少能阻擋視線的物件。 這篇將會把整個世界重新整理,先規劃出合理大小的戶外...

2025-10-06 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 23

關卡系統與傳送門

地圖目前已經有做了一些規劃,看起來場景比較豐富,繼續把地圖擴張成多關卡流程。而為了能在同一輪遊戲裡反覆載入場景,必須得處理關卡資料、分段載入步驟、敵人/道具重置...

2025-10-07 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 24

巫師 Boss 的遠程攻擊

暨上一篇把多個關卡流程設定完,這篇要把傳送門的門前放上一個 boss。然後也一直想做遠程攻擊,所以就放了一個巫師站在門前施放魔法,這樣可以維持距離又能造成玩家的...

2025-10-08 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 25

進度與關卡紀錄系統

既然遊戲中有關卡的設定,所以我想應該可以加個存檔的機制,所以接下來要解決回來繼續玩這件事,需要加入主選單、暫停選單,以及能夠儲存目前關卡與角色狀態的存檔。這篇記...

2025-10-09 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 26

UI 介面統整與圖像化

30 天快接近尾聲了,該準備進到收尾以及調整了,這篇的重點是整理左側 HUD。把原本一大串文字、除錯快捷鍵通通整理成乾淨的介面,並用圖示呈現攻擊、防禦、狀態,讓...

2025-10-10 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 27

背景音樂與環境音系統

這篇的目標要把 bgm、巫師 Boss 的魔法球音效,以及選單點擊音全部整理進事件驅動的 Audio 系統,並且讓音量會隨 GamePhase 自動切換。主要會...

2025-10-11 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 28

打擊特效與動畫調整

繼續遊戲的調整,要做的是玩家出手時會有擊中閃光,敵人被打會閃爍,並且做出死亡粒子(Death Particle Effect)的效果,鏡頭也會跟著震動。所有效果...

2025-10-12 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 29

關卡調整以及新增敵人

玩家的負面狀態有中毒,但目前並沒有一個敵人角色可以造成這種狀態,所以需要新增「蜘蛛」這個新敵人。它的攻擊模式不太一樣,並且會吐出造成中毒效果的細絲。 同時也需要...

2025-10-13 ‧ 由 Bucky 分享
DAY 30

遊戲上架到 Itch.io

最後一篇要把遊戲開放給大家玩了,我選擇的是上架在 Itch.io。 Itch.io 是一個專門給獨立開發者展示、分享、銷售遊戲的平台。類似 Steam,但更自...

2025-10-14 ‧ 由 Bucky 分享