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第 11 屆 iThome 鐵人賽
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自我挑戰組

卡牌連線遊戲開發經驗分享 系列

卡牌遊戲架構簡介
連線問題處理
專案開發工具
專案開發方法論

分享自己走過的歪路

參賽天數 23 天 | 共 30 篇文章 | 21 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 1

#1 關於這個系列

在程式開發的路上,常常遇到卡關的時候那時候總會想「如果有人給我明確的方向就好了」拜搜尋引擎和問答網站所賜,現在程式開發的痛苦比以前少了但後來發現「經驗」這東西其...

2019-09-16 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 2

#2 為什麼卡牌遊戲這麼難開發?

在談開發卡牌遊戲之前,不知道大家目前聽過比較有名的卡牌遊戲有哪些呢?始祖魔法風雲會當然不用說,再來遊戲王卡、神奇寶貝卡,到近期的BANG、三國殺、爐石戰記、暗影...

2019-09-17 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 3

#3 為什麼 if-else 越寫越複雜?

在切入推理引擎之前,我們先談談 if-else 的寫法在卡牌遊戲下會遇到什麼樣的狀況? 假設我今天新出了一張帶有「嘲諷」的生物,原本攻擊玩家的行動就要加上一條判...

2019-09-18 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 4

#4 教練,我想寫卡牌遊戲

前兩天談到的部份,算是程式領域裡面很大的硬傷。雖然為了避免系統變得越來越複雜,人們提出各式各樣的改善方案,像是物件導向設計、資料封裝、降低耦合度、事件驅動、設計...

2019-09-19 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 5

#5 如何開始遊戲開發?

完整的遊戲包含以下部份: 操作 遊戲運作邏輯 GUI 背景音樂、音效 2D/3D動畫特效 多人連線/伺服器/資料庫架設 以目前來說,大部分會建議使用遊戲引擎...

2019-09-20 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 6

#6 遊戲的基本流程:輸出、輸入、更新狀態

為了避免大家越級打怪,先用一個很簡單的終極密碼來解釋。//怕有人不會用連結,這是一個線上跑程式的網站,先按下 run,然後在右邊輸入數字。 印資料,告訴玩家基...

2019-09-21 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 7

#7 事件驅動開發:從時間寶石中看見的未來

今天大致會談三個部份: 如何解決等待輸入時被卡死的程式? 如何讓程式同一時間處理不同的運算? 事件驅動程式開發 如何解決等待輸入時被卡死的程式?早期 win...

2019-09-22 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 8

#8 狀態機:流程圖的好朋友

今天介紹的是狀態機,這是直覺且容易實作的模型。 通常設計好流程圖之後,可以很輕易轉換成狀態機。狀態機大致包含幾個要素:狀態變數、狀態集、該狀態對應的操作、下一個...

2019-09-23 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 9

#9 萬事起頭難:基礎遊戲架構

前兩天的說明算是補充基本概念,今天不囉唆直接開始建構遊戲雛型,會略過很多細節,專有名詞的部份會帶過不會很仔細解釋,詳細部份請再找其他寫得比筆者更專業的教學惡補,...

2019-09-24 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 10

#10 遊戲架構規劃 - 以《爐石戰記》為例

筆者覺得遊戲架構會是開發前期最花時間的部份,通常度過這過程,剩下來就是相對輕鬆的測試、平衡…等工作。本次將以爐石戰記為例,討論一下遊戲架構。 寫一個卡牌遊戲需要...

2019-09-25 ‧ 由 sixwings 分享