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第 11 屆 iThome 鐵人賽
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自我挑戰組

卡牌連線遊戲開發經驗分享 系列

卡牌遊戲架構簡介
連線問題處理
專案開發工具
專案開發方法論

分享自己走過的歪路

參賽天數 23 天 | 共 30 篇文章 | 21 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

#11 用事件模式實作回合制-1

一般在玩回合制遊戲,玩家必須等到對面玩家或電腦結束後才能行動由於這部份沒辦法由程式主動控制,所以我們需要透過事件的方式運作 本篇會分別以 python 先說明如...

2019-09-26 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 12

#12 研究筆記:事件、佇列、信號 in Python

因為 python 不像 javascript, VB, C# 直接提供 event 的環境,使用上需要花一點時間做功課。 C# 的 EventHandler...

2019-09-27 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 13

#13 研究筆記:事件迴圈的世界觀

前言: 對於急迫需要現成方案進行開發的人,個人建議你趕快回頭用 pygame, unity 。因為下面講的內容其實不算是為了遊戲開發,而是為了引擎、系統開發。如...

2019-09-28 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 14

#14 遊戲實作:玩家回合開始、操作、回合結束

在 #11 我們規劃的玩家端要處理的部份有:updateHandler(msg), turnStartHandler(), action(msg), turnE...

2019-09-29 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 15

#15 遊戲實作:遊戲流程、玩家行動、切換玩家

昨天修正從外部控制 event loop 的問題,導入 threading.Event 作為控制 event loop 的「信號」。另外只要是 event lo...

2019-09-30 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 16

#16 事件迴圈小結論 & 補充實作說明

玩家端範例事件迴圈:Dispatcher.eventLoop, PlayerCtrl.eventLoop佇列:_inbox, _outbox執行緒:Dispa...

2019-10-01 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 17

#17 關於連線遊戲開發

一般開發連線遊戲,要考慮的面向十分的多。 大致有一些面向: 封包傳遞延遲,在注重反應時間的遊戲這點影響很大(格鬥遊戲、射擊遊戲) 作弊問題,如何確保遊戲的資料...

2019-10-02 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 18

#18 進入卡片的世界:談卡牌操作的實作細節

在我們開始進入連線傳輸資料、規則運算之前,我們是不是忘了很重要的主角?是的,談到卡牌遊戲當然一定要講卡牌這個部份。 在我們小時候剛學程式,應該或多或少都有寫過撲...

2019-10-03 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 19

#18-2 番外篇:以組合為主的卡牌構築實作 - 大老二、麻將

這是番外篇,但也算是我實作卡牌遊戲遇到的問題。因為我當初選擇的卡牌遊戲和一般集換式卡牌 (TCG) 不一樣,所以要處理相關問題。也趁這次一併分享吧,晚點會附上今...

2019-10-04 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 19

#19 卡牌層:以《爐石戰記》中的卡牌行動為例

首先,我們需要先區分卡牌和遊戲內的物件其實是不同的層面。它們運作的層面不太一樣,所以建議不要混在一起討論會比較好。 「卡牌」可以視為遊戲內的有限資源,屬於消耗性...

2019-10-04 ‧ 由 sixwings 分享