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第 11 屆 iThome 鐵人賽
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自我挑戰組

卡牌連線遊戲開發經驗分享 系列

卡牌遊戲架構簡介
連線問題處理
專案開發工具
專案開發方法論

分享自己走過的歪路

參賽天數 23 天 | 共 30 篇文章 | 21 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 20

#20 實作更高的抽象層:生物、法術、規則

抽象層主要是非卡牌層級的東西,把它區隔開來是方便劃分範圍,在實作的時候比較不會搞混在一起。我當初在設計的時候,是按照一些分類方法把我需要實作的東西區分開來。 按...

2019-10-05 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 21

#21 規則層:「觸發」和「變化」交織的網

今天要分享的部份是規則層的實作,這些是我自己一路摸索過來的經驗、想法,作為知識分享交流,不代表標準答案。 泛用規則系統? 在第三天我曾談到 if-else 的寫...

2019-10-06 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 22

#22 專案歷程:跌跌撞撞這一條程式路

其實不太確定這段歷程對大家的幫助有多大? 以前看過有一個人分享自己當工程師的歷程,中間不斷被別人推坑,學 linux, 學 vim ,學各式各樣的東西。 現在回...

2019-10-07 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 23

#23 專案歷程:那是從你開始的故事阿

獻給還沒放棄專案的你 今天暫時不談技術,單純談談走到目前的過程。 故事的開始 大約在 2005年左右,我還是懵懵懂懂的少年,看到奇摩知識+ 上面有人問到一款特...

2019-10-08 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 23

#24 今年的專案進步

今年的專案和之前的相比,進步的地方有: 使用了物件導向封裝了遊戲物件 使用 pyLinter 檢查自己寫的程式碼,code sytle 的部份 導入 gitH...

2019-10-10 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 23

#25 工欲善其事,必先利其器 - 談遊戲開發環境&多人連線管理

今天談的內容是開發遊戲的常見選項,後段則是多人遊戲的連線管理方案,最後小彩蛋是p2p無線連線方案 開發遊戲的首選? Flash 幾乎是早期小遊戲的開發首選,可以...

2019-10-10 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 23

#26 遊戲實作(虛擬碼):新增玩家物件、開局處理

加入更多遊戲的實作,改用虛擬碼 (pseudo code) 撰寫,方便閱讀理解系列文結束前應該會試著把遊戲內的機制實作出來,實作還是最重要的部份。 更新: 導...

2019-10-12 ‧ 由 sixwings 分享

#27 研究筆記:BUFF系統

抱歉,後面幾天遇到開發瓶頸,跑去取材研究。後面要弄出成品恐怕會有困難,但自己希望至少能夠完成一些雛型本系列文到30篇後還是會不定期更新,頻率大約一週一篇(日更...

2019-10-16 ‧ 由 sixwings 分享

#ref-1 爐石戰記的卡片觸發整理

雖然前面整理過一次,但為了實作,性質相似的觸發會希望放在一起。分類只是為了理解方便,實作時很有可能會再調整。摘要附在每段主題之後。 因為爐石目前機制很多,僅整理...

2019-10-16 ‧ 由 sixwings 分享

#28 卡片機制:解析、實作方向

實作前我們需要先稍微分析一下各種機制之間的差異。了解機制本質上的差異,才能確定實作脈絡,進而寫出作品。 前一篇 #ref-1 我們將觸發分成四類:一次性/時效性...

2019-10-18 ‧ 由 sixwings 分享