抽象層主要是非卡牌層級的東西,把它區隔開來是方便劃分範圍,在實作的時候比較不會搞混在一起。我當初在設計的時候,是按照一些分類方法把我需要實作的東西區分開來。 按...
今天要分享的部份是規則層的實作,這些是我自己一路摸索過來的經驗、想法,作為知識分享交流,不代表標準答案。 泛用規則系統? 在第三天我曾談到 if-else 的寫...
其實不太確定這段歷程對大家的幫助有多大? 以前看過有一個人分享自己當工程師的歷程,中間不斷被別人推坑,學 linux, 學 vim ,學各式各樣的東西。 現在回...
獻給還沒放棄專案的你 今天暫時不談技術,單純談談走到目前的過程。 故事的開始 大約在 2005年左右,我還是懵懵懂懂的少年,看到奇摩知識+ 上面有人問到一款特...
今年的專案和之前的相比,進步的地方有: 使用了物件導向封裝了遊戲物件 使用 pyLinter 檢查自己寫的程式碼,code sytle 的部份 導入 gitH...
今天談的內容是開發遊戲的常見選項,後段則是多人遊戲的連線管理方案,最後小彩蛋是p2p無線連線方案 開發遊戲的首選? Flash 幾乎是早期小遊戲的開發首選,可以...
加入更多遊戲的實作,改用虛擬碼 (pseudo code) 撰寫,方便閱讀理解系列文結束前應該會試著把遊戲內的機制實作出來,實作還是最重要的部份。 更新: 導...
抱歉,後面幾天遇到開發瓶頸,跑去取材研究。後面要弄出成品恐怕會有困難,但自己希望至少能夠完成一些雛型本系列文到30篇後還是會不定期更新,頻率大約一週一篇(日更...
雖然前面整理過一次,但為了實作,性質相似的觸發會希望放在一起。分類只是為了理解方便,實作時很有可能會再調整。摘要附在每段主題之後。 因為爐石目前機制很多,僅整理...
實作前我們需要先稍微分析一下各種機制之間的差異。了解機制本質上的差異,才能確定實作脈絡,進而寫出作品。 前一篇 #ref-1 我們將觸發分成四類:一次性/時效性...