回顧在第九天講到的三個部分: 給玩家使用的API介面 系統接收玩家API呼叫的介面 (今天實作內容) 系統的API實作內容 (初步完成) 系統的API實作內...
發現這部分還是要講才行,去年鐵人賽的時候也有講過類似的部分,只是用爐石戰記當範例 可以先參考這兩篇:#15 遊戲實作:遊戲流程、玩家行動、切換玩家#26 遊戲實...
因為是連線遊戲,資料要透過封包傳遞,這邊需要定義玩家和伺服器之間溝通的資料格式 玩家行動的時候需要送出手牌組合和使用陣法格式:組合ID, 陣法ID 手牌組合能夠...
實作規則引擎,重回去年的惡夢-事件迴圈 進度: PlayerState 和 PlayerAgent 合併為 Player 構思仲裁者 GameArbiter...
今天主要時間花在研讀資料,然後身體的倦怠感很重,希望找到突破口 今天看了別人實作 python 事件驅動的範例,大抵上會需要幾個要素: 事件源:產生事件的物...
紀錄一些查資料過程中讓我蠻困惑的事情,同時也在思考關於遊戲流程的進行用什麼方式會比較好? 一開始我的想法是類似sever-client之間互相呼叫的感覺,後來發...
拿python的socket來實作遊戲的傳輸協定,把過程中需要注意的部份記錄下來 TCP封包可能會含有多個封包(小封包合成一個送出),或者大封包拆分等情況。針對...
//根據昨天查到的資料再進行彙整,這幾天動力比較不足,請見諒 目前的遊戲連線需求是使用TCP傳輸自訂的封包格式(遊戲命令),內容會是編碼過的二進位資料。就算偷懶...
今天摸struct資料封裝的部份,感覺還需要弄一陣子,蠻多要思考的東西 覺得可能不用定義封包長度,只要根據[指令類型]就可以查表得知[封包長度] 更新資料的...
讓socket可以用async的方式接收資料 本篇所參考的相關文件: asyncio利用 coroutine 機制完成的非同步 I/O 函式庫,它讓以前常常...