iT邦幫忙

鐵人檔案

第 12 屆 iThome 鐵人賽
回列表
自我挑戰組

卡牌遊戲開發日記v2020 系列

跟去年一樣還是卡牌遊戲開發,這次把標準放低,至少完賽就好,然後不確定今年能不能把遊戲雛型做出來,各位看官有興趣可以follow看看

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 9 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

Day11 實作:系統更新玩家狀態的API

回顧在第九天講到的三個部分: 給玩家使用的API介面 系統接收玩家API呼叫的介面 (今天實作內容) 系統的API實作內容 (初步完成) 系統的API實作內...

2020-09-11 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 12

Day12 補完遊戲架構和流程

發現這部分還是要講才行,去年鐵人賽的時候也有講過類似的部分,只是用爐石戰記當範例 可以先參考這兩篇: #15 遊戲實作:遊戲流程、玩家行動、切換玩家 #26 遊...

2020-09-12 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 13

Day13 定義資料傳遞格式 (封包格式)

因為是連線遊戲,資料要透過封包傳遞,這邊需要定義玩家和伺服器之間溝通的資料格式 玩家行動的時候需要送出手牌組合和使用陣法 格式:組合ID, 陣法ID 手牌組合能...

2020-09-13 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 14

Day14 進度紀錄

實作規則引擎,重回去年的惡夢-事件迴圈 進度: PlayerState 和 PlayerAgent 合併為 Player 構思仲裁者 GameArbiter...

2020-09-14 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 15

Day15 進度紀錄: 卡在事件觸發的架構

今天主要時間花在研讀資料,然後身體的倦怠感很重,希望找到突破口 今天看了別人實作 python 事件驅動的範例,大抵上會需要幾個要素: 事件源:產生事件的物...

2020-09-15 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 16

Day16 構想: socket send/recv

紀錄一些查資料過程中讓我蠻困惑的事情,同時也在思考關於遊戲流程的進行用什麼方式會比較好? 一開始我的想法是類似sever-client之間互相呼叫的感覺,後來發...

2020-09-16 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 17

Day17 從零開始弄socket傳輸

拿python的socket來實作遊戲的傳輸協定,把過程中需要注意的部份記錄下來 TCP封包可能會含有多個封包(小封包合成一個送出),或者大封包拆分等情況。針對...

2020-09-17 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 18

Day18 從零開始弄socket傳輸-2

//根據昨天查到的資料再進行彙整,這幾天動力比較不足,請見諒 目前的遊戲連線需求是使用TCP傳輸自訂的封包格式(遊戲命令),內容會是編碼過的二進位資料。 就算偷...

2020-09-18 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 19

Day19 進度

今天摸struct資料封裝的部份,感覺還需要弄一陣子,蠻多要思考的東西 覺得可能不用定義封包長度,只要根據[指令類型]就可以查表得知[封包長度] 更新資料的...

2020-09-19 ‧ 由 sixwings 分享
DAY 20

Day20 來一點 asyncio socket

讓socket可以用async的方式接收資料 本篇所參考的相關文件: asyncio 利用 coroutine 機制完成的非同步 I/O 函式庫,它讓以前常...

2020-09-20 ‧ 由 sixwings 分享