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第 12 屆 iThome 鐵人賽
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Software Development

從生活中認識Design Pattern 系列

用生活化的例子,在30天內了解各種不同的Design Pattern。

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 50 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文 團隊海狗部隊
DAY 11

[Day11] 工廠模式 | Factory Pattern

本文同步分享於個人blog Sample Factory Pattern 定義 藉由定義一個class來負責建立其他class的instance,被建...

2020-09-18 ‧ 由 ianjustin39 分享
DAY 12

[Day12] 抽象工廠模式 | Abstract Factory Pattern

本文同步分享於個人blog 定義 提供一個建立一系列相關或者相互依賴物件的介面,而無需指定它們具體的類。 簡單來說就是 提供一個介面,用來建立相關的...

2020-09-19 ‧ 由 ianjustin39 分享
DAY 13

[Day13] 生成器模式 | Builder Pattern

本文同步分享於個人blog 定義 把一個複雜物件的建構與樣貌分離,如此相同的建構過程可以產生不同樣貌的物件 先舉一個簡單的例子:組一台電腦! 現在我想...

2020-09-20 ‧ 由 ianjustin39 分享
DAY 14

[Day14] 原型模式 | Prototype Pattern

本文同步分享於個人blog 定義 用原型例項指定建立物件的種類,並且通過拷貝這些原型建立新的物件。 看完這個定義,大概可以猜到,這個模式的用途是讓我們...

2020-09-21 ‧ 由 ianjustin39 分享
DAY 15

[Day15] 適配器模式 | Adapter Pattern

本文同步分享於個人blog 定義 The Adapter Pattern converts the interface of a class into...

2020-09-22 ‧ 由 ianjustin39 分享
DAY 16

[Day16] 橋接模式 | Bridge Pattern

此文同步於個人Blog 定義 將抽象部分與實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。 橋接模式(Bridge Pattern)是用合成關係代替繼承關係,進...

2020-09-23 ‧ 由 ianjustin39 分享
DAY 17

[Day17] 组合模式 | Composite Pattern

本文同步分享於個人blog 定義 物件以樹狀結構組合,做為表現出整體-部分的階層關係。 Composite Pattern使得使用者對單個物件和組合物...

2020-09-24 ‧ 由 ianjustin39 分享
DAY 18

[Day18] 裝飾者模式 | Decorator Pattern

文同步分享於個人blog 定義 裝飾模式動態將責任附加在物件上,若要擴展功能上,裝飾者提供比繼承更有彈性的替代方案。 拿生活來說,我買了一棟三房兩廳兩...

2020-09-25 ‧ 由 ianjustin39 分享
DAY 19

[Day19] 外觀模式 | Facade Pattern

文同步分享於個人blog 定義 為子系統中的一組接口提供一個統一的高層接口,使得子系統更容易使用。 簡單來說,就是提供一個接口給客戶端使用,接口內包含...

2020-09-26 ‧ 由 ianjustin39 分享
DAY 20

[Day20] 享元模式 | Flyweight Pattern

文同步分享於個人blog 定義 運用共享技術有效地支持大量細粒度的物件。 享元模式是運用共享技術有效地支持大量細粒度的物件。他可以避免大量相似類的開銷...

2020-09-27 ‧ 由 ianjustin39 分享