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2021 iThome 鐵人賽
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自我挑戰組

翻車機率極高的2D平台遊戲(2D Platformer)製作 系列

在遊戲業界僅一年的我,某天下班途中,突然想到,如果要我做一個瑪莉歐之類的,我會做嗎?答案是「我不會」;又如果要我不用現有商業引擎(Unity、Unreal)製作,那我會嗎?答案還是不會做。

得知基底如此薄弱的我,決定今年(2021)的鐵人賽,從新審視,利用C與OpenGL製作一個2D和項卷軸的平台遊戲。

鐵人鍊成 | 共 33 篇文章 | 3 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

[Day11] 2D的數學世界 (三) - 位移、旋轉、縮放

今日目標 位移、旋轉、縮放 以下位移、旋轉、縮放僅是補充,又或著是說個人筆記(?),閱讀這篇單純的看算式結果就可以知道,為什麼他的矩陣是長這樣了。 位移、縮...

2021-09-21 ‧ 由 POKA 分享
DAY 12

[Day12] 關於時間粗略紀錄一下

今日目標 Time與DeltaTime Game Loop 之前沒有寫到這個,但至今一直在用,簡單的說 while (true) { input...

2021-09-22 ‧ 由 POKA 分享
DAY 13

[Day13] 時間處理

今日目標 限制幀數 Framerate Independent 設計錯誤 這個是我再次參考Game Progarmming Pattern - Game L...

2021-09-23 ‧ 由 POKA 分享
DAY 14

[Day14] 初見碰撞系統

到目前為止,我們有了時間,可以輸入,還可以對「物件」進行位移,看來可以開始讓「小鐵(LittleIron)」開始跑跑跳跳了,就像那名傳奇的水管工一樣,但在這之前...

2021-09-24 ‧ 由 POKA 分享
DAY 15

[Day15] 碰撞偵測 - 分離軸原理 SAT

今日目標 實作SAT碰撞偵測 SAT的作法 回顧一下,AABB的作法是不管是甚麼形狀,都把物件包進矩形的碰撞框裡,但很明顯的這會導致碰撞的「不精確」,既使是...

2021-09-25 ‧ 由 POKA 分享
DAY 16

[Day16] 再戰SAT

今天花了一整天Debug,一直看為甚麼「Not Work」,單純紀錄一下流程。 今日目標 修好昨天的SAT範例 簡單紀錄Debug的流程(?) 依照昨天的文...

2021-09-26 ‧ 由 POKA 分享
DAY 17

[Day17] 基本移動

今天只是單純想讓我的們角色動起來,結果又又又又卡在奇怪的地方了,方向感覺對了,但有很多東西要修。 今日目標 角色的基本移動、跳躍、與重力 移動與重力 根據昨...

2021-09-27 ‧ 由 POKA 分享
DAY 18

[Day 18] 製作更多的Debug工具 (1) - 連接期錯誤

今日目標 合併iron_window與iron_render 製作DrawLine用來畫輔助線 為什麼要合併? iron_window底下其實是封裝glf...

2021-09-28 ‧ 由 POKA 分享
DAY 19

[Day 19] 2D 批次渲染 (一)

今日目標 2D批次渲染 DrawLine呢 照理來說,今天要實作DrawLine但是為什麼沒有呢? 這是我預計畫線功能接口的樣子 void DrawLine...

2021-09-29 ‧ 由 POKA 分享
DAY 20

[Day 20] 2D 批次渲染 (二) - BURN OUT

今日目標 繼續實作批次渲染 與先前的方法比較,是否增加效能 MISSION FAILED! 先跟 睡意不是很濃厚,但是感覺異常疲憊,有點BURN OUT的感...

2021-09-30 ‧ 由 POKA 分享