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2021 iThome 鐵人賽
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自我挑戰組

翻車機率極高的2D平台遊戲(2D Platformer)製作 系列

在遊戲業界僅一年的我,某天下班途中,突然想到,如果要我做一個瑪莉歐之類的,我會做嗎?答案是「我不會」;又如果要我不用現有商業引擎(Unity、Unreal)製作,那我會嗎?答案還是不會做。

得知基底如此薄弱的我,決定今年(2021)的鐵人賽,從新審視,利用C與OpenGL製作一個2D和項卷軸的平台遊戲。

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2021-10-11 ‧ 由 POKA 分享

[Day 32] 再訪碰撞偵測與解析(四) - Debug Ray vs Rect!

今天加班到很晚,希望回到家還能有時間處理昨天寫出來的bug 今日目標 找出與修正ray vs debug的問題 MISSION FAILED! 如上所述今天...

2021-10-12 ‧ 由 POKA 分享

[Day 33] 再訪碰撞偵測與解析(五) - Debug Ray vs Rect (二)

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2021-10-13 ‧ 由 POKA 分享