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第 12 屆 iThome 鐵人賽
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Software Development

用KorGE開發自己的Kotlin小遊戲 系列

最近Kotlin很流行,最為人熟悉的就是可以開發Android,也有拿來寫伺服器後端的Ktor。而曾經開發過遊戲程式的我心想,那應該也會有專門用Kotlin打造的遊戲引擎吧!果不其然,KorGE就出現在眼前,希望藉由遊戲開發過程來更熟悉Kotlin + KorGE的應用。目標是帶大家用KorGE打造一個自己的遊戲。

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 15 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文 團隊Kotlin 鐵人陣
DAY 11

[Day11] 使用音效Audio讓遊戲有聲音

遊戲的音效在遊戲中也是很重要的一環,如果精心設計的美術圖片跟場景是帶給玩家視覺的饗宴,那遊戲裡的音樂跟音效就是聽覺的饗宴了!應該也有人有經驗是還沒看到遊戲的畫面...

2020-09-20 ‧ 由 Yaya 分享
DAY 12

[Day12] 畫面解析度-Resolution

這回要來寫KorGE的怎麼處理畫面的解析度。因為我們先前的範例都是用預設的512x512大小來顯示,但是1:1通常不會是遊戲常見的遊戲比例,至少現在都要用個16...

2020-09-21 ‧ 由 Yaya 分享
DAY 13

[Day13] 遊戲背景製作

前面的文章基本上把一些在遊戲中會使用到的屬性跟方法都介紹了,從現在開始真的要運用在開發遊戲裡頭了! 列出需要的背景圖片清單我們的遊戲畫面有Splash, Men...

2020-09-22 ‧ 由 Yaya 分享
DAY 14

[Day14] GamePlay設計-遊戲關卡編輯

開始要進入到設計遊戲核心的部分-GamePlay畫面了,遊戲畫面在前一篇有說會做四個背景圖去切換,那剩下的就是遊戲中的角色,跟一些場景物件,像是角色必須站在地平...

2020-09-23 ‧ 由 Yaya 分享
DAY 15

[Day15] GamePlay設計-背景、地面、物品

上一篇介紹算是交代了我們GamePlay的畫面架構,這回我們真的要動手來寫Code,把遊戲的背景、還有地板、跟障礙物還有得分的物品一一放到遊戲畫面上去囉! 練習...

2020-09-24 ‧ 由 Yaya 分享
DAY 16

[Day16] GamePlay設計-角色之外星人走走跳跳!

不曉得各位還記得Day9我們學過用SpriteAnimations來做會走路的綠色外星人嗎?是的,這次我們要寫程式來設計角色的內容了,首先我們要來定義外星人的狀...

2020-09-25 ‧ 由 Yaya 分享
DAY 17

[Day17] GamePlay設計-UI介面(分數、血條、計時)

上一回我們已經幾乎算是可以開始操控外星人來玩遊戲了,但是還是有一些細節還沒有做完,像是看外星人的頭上有一大片的空間,(可以回頭看Day14我們遊戲關卡介紹)。...

2020-09-26 ‧ 由 Yaya 分享
DAY 18

[Day18] GamePlay設計-碰撞偵測

這次終於要介紹這次小遊戲的主要核心部分,就是遊戲中的角色跟場景裡的障礙物還有敵人的互動了! 碰撞偵測在KorGE要實現兩個物體間的碰撞其實非常非常的簡單!因為K...

2020-09-27 ‧ 由 Yaya 分享
DAY 19

[Day19] Splash進板畫面跟Menu遊戲大廳設計

在最近的日子比較著重在GamePaly畫面的設計,當然這部分是遊戲的重心,不過KorGE這一系列累積的18天練習應該可以應付大部分的小遊戲設計囉!但是我還是要把...

2020-09-28 ‧ 由 Yaya 分享
DAY 20

[Day20] GameOver遊戲結算畫面設計

我們的小遊戲畫面設計已經快要接近尾聲了,也就就是要GameOver了!!(不是啦~是要來把GameOver畫面製作出來)在[Day13]遊戲背景製作都已經有草稿...

2020-09-29 ‧ 由 Yaya 分享