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第 12 屆 iThome 鐵人賽
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寫遊戲初體驗 系列

用C++在30天內做一款小遊戲

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 13 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 11

Day11 [OpenGL] Shader

Shader 在昨天的文章中提到過,Shader 是運行在 GPU 上的小程式。這些小程式為 Render Pipline 的某個特定部分運行。基本上來說,Sh...

2020-09-24 ‧ 由 ICEJJ 分享
DAY 12

Day 12 [OpenGL] Textures

Texture 紋理(Texture)是一個 2D 的圖片,可以用來增添物體的細節,可以想像 Texture 就像是個有圖案的紙,貼合在 3D 的物體上,這樣就...

2020-09-25 ‧ 由 ICEJJ 分享
DAY 13

Day 13 [OpenGL] Transformations

Transformations 我們已經知道了如何創建一個物體並上色或貼上紋理,給他們一些細節的表現,但是這些都只是靜態的表現。我們可以嘗試在每個 frame...

2020-09-26 ‧ 由 ICEJJ 分享
DAY 14

Day 14 [OpenGL] Coordinate

Coordinate OpenGL 座標在經過 Shader 轉換之後,所有的座標都會變標準化設備座標 Normalized Device Coordinate...

2020-09-27 ‧ 由 ICEJJ 分享
DAY 15

Day 15 [OpenGL] Camera

Camera OpenGL本身沒有 Camera 的概念,但我們可以通過把場景中的所有物體往相反方向移動的方式來模擬,產生一種我們在移動的感覺,而不是場景在移動...

2020-09-28 ‧ 由 ICEJJ 分享
DAY 16

Day 16 ImGui

ImGui 前面幾天介紹OpenGL的時候,也許會發現裡面有個像是能調參數的GUI,像這樣。 那這東西到底是甚麼呢? 今天就來介紹一下 ImGui 介紹 Im...

2020-09-29 ‧ 由 ICEJJ 分享
DAY 17

Day 17 ImGui 元件

ImGui 基本元件 昨天大概跟大家簡述的 ImGui 的基本觀念,今天就帶大家看看一些 ImGui 的元件吧 建立ImGui Window ImGui::Be...

2020-09-30 ‧ 由 ICEJJ 分享
DAY 18

Day 18 Shader Class

自己的 Shader 從前面的經驗知道,編寫、編譯以及管理 Shader 不是一件容易的事,如果我們將他封裝起來,讓這個管理器能夠從硬碟讀取 Shader,接著...

2020-10-01 ‧ 由 ICEJJ 分享
DAY 19

Day 19 Texture & ResourceManager

封裝 Texture 我們要封裝 Texture 的目的與 Shader 相同,所以我們就趕緊開始封裝吧。 Texture 的封裝比較簡單。 class Tex...

2020-10-02 ‧ 由 ICEJJ 分享
DAY 20

Day 20 Renderer 2D

Renderer2D 之前座標的文章中,明白投影矩陣的作用是把觀察空間坐標轉化為標準化設備坐標。 我們要 2D 的 renderer,所以用正射投影矩阵(Ort...

2020-10-03 ‧ 由 ICEJJ 分享