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2024 iThome 鐵人賽
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Mobile Development

用Flutter Flame做遊戲!Live! 系列

來做遊戲吧!正確來說是「生出一個概念雛形」,好驗證「遊戲的玩法概念是否可行、是否有足夠的技術落實」。

一個月內要完成一款「創意」遊戲是不可能的。

另外,遊戲中的美術都會使用向量繪圖工具在遊戲程式內直接完成,所以可能會包含大量設計美術元件的過程。
因為目前為止沒有美術設計師參與我們的遊戲。

鐵人鍊成 | 共 32 篇文章 | 0 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 10

繼續測試Forge2D的基本特性

(週末,做的事情比較簡單。) update(double dt) { super.update(dt); Vector2 g = world...

2024-09-22 ‧ 由 tw_hsu 分享
DAY 11

如何新增和消除一個BodyComponent?(如何偵測與其他BodyComponent發生接觸?)

今天的題目其實出乎意料「沒勁」,因為說白了很簡單.... Ball ball0 = Ball(initialPosition: Vector2(-10, -1...

2024-09-23 ‧ 由 tw_hsu 分享
DAY 12

讓遊戲中的BodyComponent跟空氣碰撞...

這個「空氣」是個名叫「Trap」的「BodyComponent」。它的內容完全承襲自「Hole」,差別只是「它應該是透明的」。 class Trap exte...

2024-09-24 ‧ 由 tw_hsu 分享
DAY 13

現實中,職場與專案進行時的兩難...

如果這是個真實進行的專案,現在我正在做的事情是多餘的、不符合多數專案管理者眼中的達成任務目標的手法。 因為我手中已經有一個穩固的可行(甚至通過初步測試)的現成的...

2024-09-25 ‧ 由 tw_hsu 分享
DAY 13

回題!繼續畫圖!

差點忘了主題應該是「用向量繪圖做遊戲」,而不是「研究物理引擎」。雖然要做遊戲,遊戲引擎的特性也是不得不接觸的東西,但還是回來著重在繪圖上吧! 今天要畫的東西比較...

2024-09-25 ‧ 由 tw_hsu 分享
DAY 14

多種碰撞條件設定...

之前是使用「Filter」來設定「BodyComponent可以發生碰撞的對象」。但其實只要將BodyComponent設定為「Sensor」,就可以讓它處於「...

2024-09-26 ‧ 由 tw_hsu 分享
DAY 15

Path和Canvas.clip

Path是Canvas中用來繪製「多邊形」的方法。 比如下面兩個函數分別可以畫一個三角形和五芒星: void drawTriangle(Canvas canv...

2024-09-27 ‧ 由 tw_hsu 分享
DAY 16

(週末) Canvas.clip的例子

這兩顆彩色的球就是使用Canvas.clip做出來的。 List<Color> colors = [ Colors.white, C...

2024-09-28 ‧ 由 tw_hsu 分享
DAY 17

Drag和Contact相衝突嗎?

忙了十天半個月,目的除了「在Flame遊戲引擎框架下研究Canvas/Vector繪圖」外,主要是想要製作一款「紙牌遊戲」。 這款遊戲(部分玩法)設計是「在一張...

2024-09-29 ‧ 由 tw_hsu 分享
DAY 18

關於Flame.World

原來「World」的大小預設為無限大! 但「無限只是神的妄想」,一個無限大的東西其實反而可能是用「無限小」「根本不存在」的方式製作出來的。也就是說「World只...

2024-09-30 ‧ 由 tw_hsu 分享