來做遊戲吧!正確來說是「生出一個概念雛形」,好驗證「遊戲的玩法概念是否可行、是否有足夠的技術落實」。
一個月內要完成一款「創意」遊戲是不可能的。
另外,遊戲中的美術都會使用向量繪圖工具在遊戲程式內直接完成,所以可能會包含大量設計美術元件的過程。
因為目前為止沒有美術設計師參與我們的遊戲。
(它是個Component。) Camera是指「遊戲要顯示給玩家看的範圍」。但這樣說還是太抽象。 簡單來說,遊戲一次性運作的資料範圍經常是遠比玩家在螢幕上看到...
Forge2D的基本範例中設置了一個類別稱為「Wall」,可以用來限制因為物理引擎而往下掉的「Ball」。第一眼看到這個範例時,我的錯誤詮釋是「在Forge2D...
「如果無法製作一個圓弧型的邊界,那就做一個圓形的BodyComponent,將其他BodyComponent包在裡面吧!」 這個想法很簡單,但實際上不可行。(雖...
Joint的種類還挺多的。例如有用來「組成關節」的「GearJoint」。或是用來「產生旋轉動畫」的「MotorJoint」。或是「將物體A限制在物體B的軸上移...
這裡有一段程式碼,可以用在BodyComponent中,(特別是「DragUpdate」,)這樣就可以一邊移動這個物件、一邊在它「超出螢幕範圍時,移動camer...
以下是官方關於「MouseJoint」的範例: import 'package:examples/stories/bridge_libraries/flame...
這是可以同時用在表達座標與向量計算的工具。因為它的建構子就是一組XY值,同時還提供兩個Vector2做加減的各種方法。(不需要針對XY值個別計算。)如果第一組V...
正三角形、菱形、正六面體...這三個東西是「等軸測視頻圖形遊戲」的基礎技術。 這種製作圖像的策略風格早期又被稱為「2.5D」或「偽3D」,(跟後來的Doom相...
想不到啊!Forge2DGame中,render的Canvas使用的是所謂的Canvas座標,而不是World座標。嚴格說起來,今天真正比較具體的進度就這樣一項...
建立一個地城的「輪廓」倒不是難事,物理引擎可以幫忙處理很多問題,像「怎麼判斷碰撞到牆壁」。 以之前範例中頻繁使用到的「Wall」這個類別來說,它僅僅只是在畫面上...