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2021 iThome 鐵人賽
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自我挑戰組

用RPG Maker實作動作遊戲 系列

由於遊戲實在太好玩了
所以想自己寫一個
先試著做一個動作遊戲的套件吧!

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 2 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文 團隊生活好難
DAY 11

[Day11] 介面篇 - 顯示血條

在RPG Maker裡面已經有一個原生寫好的Class可以做出血調了喔名稱叫做Sprite_Gauge實際運行在主畫面案Esc會跳出如下圖在右方有一個血條圖但這...

2021-09-20 ‧ 由 jimmy86204 分享
DAY 12

[Day12] 介面篇 - 顯示血條2

manageGaugeVisibility方法bitmapHeight方法bitmapWidth方法createIconSprite方法currentMaxVa...

2021-09-21 ‧ 由 jimmy86204 分享
DAY 13

[Day13] 介面篇 - 顯示血條3

在ActionBattle_Var.js修改成接著開一支新程式叫ActionBattle_SpriteCharacter.js用一樣的方式引入 複寫Sprit...

2021-09-22 ‧ 由 jimmy86204 分享
DAY 14

[Day14] 動畫篇 - 傷害動畫

從Sprite_Damage開始寫一個方法 接著是Sprite_Character 在ActionBattle_Enemy的updateHP改成 實測一下效果...

2021-09-23 ‧ 由 jimmy86204 分享
DAY 15

[Day 15] 小整理

整理一下目前做的東西: 目前關於敵人行動還沒有實作但在開始敵人動作之前,想補齊以下議題 技能動畫 新增技能到其他快捷鍵上 技能的CD時間顯示 音效 看能不能...

2021-09-24 ‧ 由 jimmy86204 分享
DAY 16

[Day 16] 整理code

首先將觸發技能的判斷一道ActionBattle_Action裡寫一個新方法actorTriggerSkillGame_Map的update改成 之後開一個新...

2021-09-25 ‧ 由 jimmy86204 分享
DAY 17

[Day 17] 實作 - 介面篇

開始做一個可以提供設熱鍵的地方這樣才可以增加技能的施放喔~(Q W E R T) 首先再整理一下之前的code將自己寫的腳色類別寫進原生的類別中方便我們更新熱...

2021-09-26 ‧ 由 jimmy86204 分享
DAY 18

[Day 18] 實作 - 介面篇2

首先看一下原生的技能介面是怎麼生成的遊戲介面分成場景(Scene)跟視窗(Window)透過在Scene_Map的update中監聽是否有進入技能介面的指令來觸...

2021-09-27 ‧ 由 jimmy86204 分享
DAY 19

[Day 19] 實作 - 介面篇3

首先先將各個快捷鍵設好將ActionBattle_Var.js改成 開一隻程式ActionBattle_SkillScene.js引入插件開始寫技能的場景跟視窗...

2021-09-28 ‧ 由 jimmy86204 分享
DAY 20

[Day 20] 實作 - 介面篇4

接著在ActionBattle_SkillScene.js下繼續寫定義一個類別為Window_KeyboardShortcutList這個是負責顯示快捷鍵區域的...

2021-09-29 ‧ 由 jimmy86204 分享