記錄自己學習 DX12 與 HLSL 的過程,同時參考多個遊戲引擎、技術書籍與教學資源,最終目標是實作並展示基礎 Shader 功能與基本的即時渲染引擎架構。
前言 就如標題所說,當然實際上並不只是 shader ,實際接觸過開發現場的都會知道 AI 並不是那麼萬能的,像是版本更新過的引擎,或著版本舊到連訓練集都沒有的...
這裡主要是用 Visual Studio 開發,當然也可以使用其他的編輯器,不過目前試過下來果然 HLSL 相關的撰寫提示還是 Microsoft 本家的支援更...
因為專案會分成跑引擎的 SDK CMakeList 與實際專案範例的 CMakeList 設定,這邊大致介紹其內容設定與較重要的部分。 CMake CMake...
因為我是開始學 DX 後才跟 C++ 熟起來的,所以今天要來說明從其他語言到 C++ 最有可能遇到的難關指標,與其他底層比較會碰到的部分。 指標 Pointer...
要介紹 Graphics Pipeline 前,就得先把 Micorsoft 官方的圖片拿出來 從圖可以看到,要實際讓 DX 可以把資料繪製出來,會需要至少以...
再繼續之前,前面一篇有出現很多簡寫,在這裡稍微帶過部分常見的內容。 CBV (Constant Buffer View): 讓 Shader 讀取 Cons...
Command List 當然,除了前面用來記錄設定的 PSO 跟 Root Signature,還需要把這些設定整理起來放置,而 Command List 就...
FPS 因為要操作 GPU 前一定要經過 CPU 才能操控,所以需要有個流程,把從設定要處理的資料格式、到等待 GPU 處理完畢回傳結果,最後把結果呈現這些全部...
前面還沒寫完,會缺點東西,晚點補上 這篇主要是著重在 Shader 流程的介紹與相關程式,會挑比較重要的部分來說 Input-Assembler(IA)...
接下來要做的事情就是把前面介紹的內容串起來,組成三角形 main.cpp #include <cstdlib> #include <dire...