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2026 iThome 鐵人賽
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Software Development

因為 AI 看不懂老舊程式,只好乖乖從零開始學 DirectX 12 與 HLSL 系列

記錄自己學習 DX12 與 HLSL 的過程,同時參考多個遊戲引擎、技術書籍與教學資源,最終目標是實作並展示基礎 Shader 功能與基本的即時渲染引擎架構。

參賽天數 23 天 | 共 23 篇文章 | 1 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 1

Day 1:前言與大綱

前言 就如標題所說,當然實際上並不只是 shader ,實際接觸過開發現場的都會知道 AI 並不是那麼萬能的,像是版本更新過的引擎,或著版本舊到連訓練集都沒有的...

2026-09-01 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 2

Day 2:環境建置

這裡主要是用 Visual Studio 開發,當然也可以使用其他的編輯器,不過目前試過下來果然 HLSL 相關的撰寫提示還是 Microsoft 本家的支援更...

2026-09-02 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 3

Day 3:CMake

因為專案會分成跑引擎的 SDK CMakeList 與實際專案範例的 CMakeList 設定,這邊大致介紹其內容設定與較重要的部分。 CMake CMake...

2026-09-03 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 4

Day 4:C++ 使用到的功能介紹

因為我是開始學 DX 後才跟 C++ 熟起來的,所以今天要來說明從其他語言到 C++ 最有可能遇到的難關指標,與其他底層比較會碰到的部分。 指標 Pointer...

2026-09-04 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 5

Day 5 :Graphics Pipeline 介紹(1) - 總覽、PSO

要介紹 Graphics Pipeline 前,就得先把 Micorsoft 官方的圖片拿出來 從圖可以看到,要實際讓 DX 可以把資料繪製出來,會需要至少以...

2026-09-05 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 6

Day 6:Graphics Pipeline 介紹(2) - Root Signature

再繼續之前,前面一篇有出現很多簡寫,在這裡稍微帶過部分常見的內容。 CBV (Constant Buffer View): 讓 Shader 讀取 Cons...

2026-09-06 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 7

Day 7:Graphics Pipeline 介紹(3) - Command List / Command Queue

Command List 當然,除了前面用來記錄設定的 PSO 跟 Root Signature,還需要把這些設定整理起來放置,而 Command List 就...

2026-09-07 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 8

Day 8 :Graphics Pipeline 介紹(4) - ResourceBarrier Fence Frame

FPS 因為要操作 GPU 前一定要經過 CPU 才能操控,所以需要有個流程,把從設定要處理的資料格式、到等待 GPU 處理完畢回傳結果,最後把結果呈現這些全部...

2026-09-08 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 9

Day 9 :Graphics Pipeline 介紹(5) - Shader 設定

前面還沒寫完,會缺點東西,晚點補上 這篇主要是著重在 Shader 流程的介紹與相關程式,會挑比較重要的部分來說 Input-Assembler(IA)...

2026-09-09 ‧ 由 tina70245 分享
DAY 10

Day 10:Graphics Pipeline 介紹(6) - 輸出三角形

接下來要做的事情就是把前面介紹的內容串起來,組成三角形 main.cpp #include <cstdlib> #include <dire...

2026-09-10 ‧ 由 tina70245 分享