最近在本人的一個主要的 Side Project 上有一些突破,而朋友又剛好提起他想參加鐵人賽這件事。後來我發現目前正在使用的函式庫/工具,都算是蠻經典的,整理一下或許剛好可以當成一個系列的文章來參加鐵人賽,這系列文章主要會是一些以 Typescript 為基礎的前端/後端示例,並介紹一些工具/套件包。
參賽動機 本人有一個進度緩慢的 Side Project 叫做 The Key Of Huanche,簡要的解釋大致上就是: 弄一個像是 Minecraft...
簡介 環驅之鑰 (The Key Of Huanche) 為本人專案導向學習的主要專案之一,旨在建立: 以布林類神經網路為基礎之人工智慧,在 Minecra...
從上一篇可以了解到這個 Side project 的目的以及本次鐵人賽的目標,老實說 Javascript 並不是最適合實現這些功能的語言,但是因為本人的技能點...
它為了解決什麼問題而生? Javascript 的弱型別特性賦予了開發者相當大的彈性,但也造成了一些語法錯誤無法被直接發現,往往要等到出現 runtime er...
Hakoniwa,出自日語「箱庭」的拼音。目的在於開發一個系統用於運行 Minecraft-like (Voxel) 世界。 本次鐵人賽的原型建構 (Proto...
Webpack 它為了解決什麼問題而生? 正如我在 Day 03 提過的,在各種執行環境、規格、版本、語法大亂鬥的時代,把開發環境的程式碼與資料轉換成適合佈署到...
它為了解決什麼問題而生? 正如我在 Day 03 有提到的,它使用了 Virtual DOM 來解決直接操作 DOM 造成的性能問題。並且採用有別於 bindi...
它解決了什麼問題? Three.js 是 WebGL 的高階封裝,讓開發者能夠專注在開發應用,而不用浪費太多心思在操作 WebGL。 WebGL OpenGL...
它為了解決什麼問題而生? 我在上一篇文章提過得 Three.js 封裝了 WebGL 減輕了不少開發者的負擔,但是為了加入一個物件並渲染出來仍要經過: 1....
它解決了什麼問題? Puppeteer 是一層 Chromium 的封裝,提供了 API 讓開發者以程式操作瀏覽器。如此以來便提供了相對可控的執行環境來測試網頁...