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2023 iThome 鐵人賽
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初探 Godot 系列

不知道要做什麼,想到什麼做什麼:)

鐵人鍊成 | 共 30 篇文章 | 2 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文 團隊BALSDDD
DAY 11

[DAY 11] 專案設定 (視窗, 大小, 伸縮)

今日目標:從零開始! ▍前言: 經歷了 10 天基本的操作,是時候開始正式建立並編輯我們的遊戲,回顧這 10 天我們能夠監聽輸入來源、生成、移動、旋轉、縮放物...

2023-09-26 ‧ 由 chaoheng 分享
DAY 12

[DAY 12] 背景建置 (ParallaxBackground, ParallaxLayer)

今日目標:背景隨機循環向下滾動 ▍事前準備 準備物品:在 arts 資料夾下新建 backgrounds 資料夾,裏面放入和昨天設定畫面大小相同的背景圖數個(...

2023-09-27 ‧ 由 chaoheng 分享
DAY 13

[DAY 13] 角色建置 (AnimatedSprite2D, SpriteFrames)

今日目標:建構具有動畫效果的角色 ▍事前準備 準備物品:在 arts 資料夾下新建 player 資料夾,裡面放入作為角色動畫幀的圖片(default*2,...

2023-09-28 ‧ 由 chaoheng 分享
DAY 14

[DAY 14] 角色移動邏輯 (_input, InputEventScreenDrag)

今日目標:增加移動及對應動畫到昨天完成的角色 ▍事前準備 開啟昨天儲存的角色場景。 介紹 _input(event) void _input(event...

2023-09-29 ‧ 由 chaoheng 分享
DAY 15

[DAY 15] 優化移動顯示 Part.1 (_draw, draw_arc, draw_circle)

今日目標:繪製自定義圖形 ▍事前準備 在昨天我們成功實現了螢幕觸控偵測,不過從昨天的畫面中我們可以感受到其實在移動時沒有輔助顯示的話,會不知道起始點擊位置在哪...

2023-09-30 ‧ 由 chaoheng 分享
DAY 16

[DAY 16] 優化移動顯示 Part.2 (angle_to)

今日目標:將輔助顯示加到移動操作中 ▍事前準備 昨天我們完成了顯示的圖示場景,今天要將場景和前天完成的角色場景結合,讓我們在移動時能夠有個參考的輔助圖示。 準...

2023-10-01 ‧ 由 chaoheng 分享
DAY 17

[DAY 17] 障礙建置 Part.1 (randf_range)

今日目標:建立障礙物 ▍事前準備 我們現在有能持續滾動的背景,以及能夠操控的角色,現在希望增加一些障礙物或敵人等等的作為整個遊戲的核心,今天先來嘗試建立障礙物...

2023-10-02 ‧ 由 chaoheng 分享
DAY 18

[DAY 18] 障礙建置 Part.2 (export_enum, extends, match)

今日目標:建立碰撞效果選單 ▍事前準備 我們在昨天建立了兩種障礙物,分別有會移動以及不會移動的兩種。不論移動或不移動都還會有不同的邏輯差異,但每次為了部份差異...

2023-10-03 ‧ 由 chaoheng 分享
DAY 19

[DAY 19] 障礙建置 Part.3 (CollisionShape2D.disabled, const)

今日目標:根據障礙效果實作邏輯 ▍事前準備 我們昨天定義好了不同的碰撞效果,今天要來實作部分效果邏輯。 這次會修改 角色 腳本。 ▍出發 在角色腳本中建...

2023-10-04 ‧ 由 chaoheng 分享
DAY 20

[DAY 20] 特效建置 (shader, set_shader_parameter)

今日目標:根據狀態顯示特效 ▍事前準備 昨天我們已經能在碰撞到指定障礙產生相應效果,但是畫面中並不會顯示現在的狀態,所以這次我們透過 shader 繪製我們的...

2023-10-05 ‧ 由 chaoheng 分享