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2023 iThome 鐵人賽
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自我挑戰組

2D像素遊戲設計經驗分享 系列

我會分享一些自己以前製作2D像素遊戲時用過的工具,包括畫圖、遊戲引擎等,並會去解釋一些我使用過的功能、方法以及技巧。另外也可能會分享一些自己接觸過的不同遊戲類別當中一些作品的獨特、有趣或者具深度的遊戲機制,並對其進行分析。

參賽天數 17 天 | 共 30 篇文章 | 8 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 1

2D像素遊戲開發經驗分享 - 前言

自己在幾年間斷斷續續的製作了數個2D像素遊戲作品,希望可以把過程中所學的記錄下來,方便其他想要製作類似風格遊戲的讀者們參考。 一些自己以前的作品 為什麼選...

2023-09-16 ‧ 由 Keith 分享
DAY 2

2D像素遊戲開發經驗分享 - 像素風格的歷史

像素風最初的出現並非故意設計,而是受技術所限。追溯至1972年,由 Richard Shoup 所設計,被認為是第一台用作創意藝術設計、影片剪輯、電腦動畫等用途...

2023-09-17 ‧ 由 Keith 分享
DAY 3

2D像素遊戲開發經驗分享 - 像素風格的種類

雖然像素風沒有明確的分類,但基於不同的繪畫方法或者畫布設定,同樣的像素風也可以產生出不同的變化,以下列舉一些可以影響作品風格的因素: 解析度 解析度影響到每一顆...

2023-09-18 ‧ 由 Keith 分享
DAY 4

2D像素遊戲開發經驗分享 - 像素風格的繪製工具

現在平面創作工具五花八門,當中不乏可以用來創作像素風的,每款都有各自的長處,大家可以根據自己需求來選擇合適的工具。 Lospec pixel editor Lo...

2023-09-19 ‧ 由 Keith 分享
DAY 5

2D像素遊戲開發經驗分享 - 畫圖基本設定

在正式開始繪製前,我們要先知道一些繪圖程式的相關功能和設定,才能順利進行創作。 畫布大小 在看到整張畫布的情況下,畫布的尺寸會影響作品畫出來的每顆像素的大小,愈...

2023-09-20 ‧ 由 Keith 分享
DAY 6

2D像素遊戲開發經驗分享 - 畫圖流程

這裹我會簡單解釋自己的作畫流程。 首先,簡單的圖案我會直接描出邊線外型,再利用油漆桶填色讓她變成實心,之後再在表面加上細節即可。這邊可以利用圖層的鎖定透明像素功...

2023-09-21 ‧ 由 Keith 分享
DAY 7

2D像素遊戲開發經驗分享 - 瓦片Tilemap繪製介紹

繪製遊戲場景時,除了完整的把整場地圖畫下來外。另一個很常被使用的做法就是瓦片系統 Tilemap。透過建立 Grid 網格,讓場景有格式以及統一化,節省很多需要...

2023-09-22 ‧ 由 Keith 分享
DAY 8

2D像素遊戲開發經驗分享 - 像素遊戲動畫簡單介紹

這裹我先對動畫原理進行簡單的說明,動畫或者影片都是靠著快速和連續播放的圖片來達到看起來是在動的效果,而每一張圖都被稱為幀。而在動畫的情況,繪製一套動作時,通常會...

2023-09-23 ‧ 由 Keith 分享
DAY 9

2D像素遊戲開發經驗分享 - 像素遊戲動畫繪製的工具操作

動畫繪製方面,首先我們要知道有什麼功能是需要用到: 動畫預覽 在實際需要繪製動畫時,對使用的程式的選擇就會有一定的要求,理論上所有的畫圖程式都能透過繪製或修改每...

2023-09-24 ‧ 由 Keith 分享
DAY 10

2D像素遊戲開發經驗分享 - 輸出像素遊戲動畫檔案

在遊戲動畫繪製完成後,輸出成遊戲引擎能使用的圖像也有兩種方法。第一種是把每一幀都匯出成獨立的一張圖片,遊戲需要播放動畫時,就順序的載入和顯示該幀的圖片。絕大部份...

2023-09-25 ‧ 由 Keith 分享