我會分享一些自己以前製作2D像素遊戲時用過的工具,包括畫圖、遊戲引擎等,並會去解釋一些我使用過的功能、方法以及技巧。另外也可能會分享一些自己接觸過的不同遊戲類別當中一些作品的獨特、有趣或者具深度的遊戲機制,並對其進行分析。
在上一部份,我們學會了 Unity 讀取玩家鍵盤輸入的方法。 在這裹先為輸入管理器作補充,首先我們可以利用複製貼上已有的輸入方式來製作更多新的輸入方式,只要複製...
承上一篇的內容,我們這篇將會使用 Unity 的 Rigidbody 去編寫移動的程式碼。 首先我們要讓這個程式讀取到 Rigidbody 這個 Compone...
承上一篇內容,我們己經成功利用 Rigidbody 的功能去設計一個角色左右移動的腳本。這次我們將修正一些有可能出現的小問題。 首先,現在的移動程式碼使玩家減速...
承上一篇內容,我們繼續對角色移動進行調整以及新增跳躍功能。 首先,原本的輸入管理器的軸設定讓我們鍵盤玩家的數值變化反應較慢,我們可以透過改變重力來使放開按鍵後數...
承上一篇內容,我們再繼續完善我們的跳躍功能。 首先,我們現在的跳躍功能是只有自動在跳,沒有被玩家控制,所以我們要把判定跳躍的條件增加一條是玩家按下跳躍鍵後:...
承上一篇,我們將會對我們的基本移動系統作最後調整。 首先,我們現在人物落下的速度有點過慢,有在浮空的感覺。我們可以利用腳本去調整下落時的重力。先建立全域變數去記...
在之前的章節,我們分別設計了角色的動畫以及移動的程式碼,但兩者未被合拼,移動時沒有移動的動畫。因此這次我們將會去了解如何讓兩者可以融合。 首先,我們要利用動畫器...
在一款遊戲當中,有不少物件會出現不只一次,例如各種道具、金幣、敵人等。而為了方便製作和編輯大量同類型的物件,我們可以利用 Unity 中的 Prefab 預製件...
遊戲帶給玩家的,除了操作上的手感,精緻的視覺效果、特效或者是打擊後的視覺反饋也是十分重要,即使不是3A大作,像《死亡細飽》、《空洞騎士》和《Ori and th...
在最後一篇文章,我反而想回到一個應該在學所有遊戲製作方法之前,較早要了解的東西:完整的遊戲設計流程 相信不少人開始想要設計遊戲的動機,都是因為接觸了某款或者某幾...