當你玩大型多人線上遊戲(MMO)時,畫面上有成百上千個玩家角色,擁有著不同的裝備、武器和坐騎,你有沒有想過,遊戲引擎是如何管理這麼多個體的?如果每一個角色都佔據...
想像一下你手上有一個心愛的玩偶,這個玩偶有著獨特的外觀、材質和手感。如果你想要再擁有一個一模一樣的玩偶,你會怎麼做呢?重新製作一個可能需要花費很多時間與精力,但...
想像你是一位探險家,來到了一座神秘的古城。這座城市有著各式各樣的建築:宏偉的宮殿、莊嚴的神廟、繁忙的市集。作為一個訪問者,你想要深入了解每個地方,但每個地方都有...
在學習設計模式時,你可能會遇到一個問題:「為什麼有這麼多工廠模式?他們到底在解決什麼問題?」工廠方法模式(Factory Method Pattern)提供了一...
在設計模式中,簡單工廠方法模式 Simple Factory Pattern 是一個常見的設計模式,特別適合用來解決物件建立的問題。今天我們就來用一個大家耳熟能...
在寫程式的過程中,我們經常會遇到一個類別或模組負責太多事情,結果導致程式碼難以維護或修改,這種情況常常被稱為「巨石類別 (God Class)」。當我們需要對程...
在軟體設計中,我們經常面對需求變更的挑戰。想像一下,當客戶突然提出新需求時,你的系統卻因為架構過於死板,導致每次要修改功能都得重新調整大量程式碼。這不僅會耗費時...
你是否曾經遇到過這樣的情況:你寫了一個子類別,卻發現當它被應用於父類別的場景時,程式突然出現了問題?這其實是違反了「里氏替換原則 (Liskov Substit...
想像一下,你的程式裡有一個大型介面,每次新增功能都得修改這個介面,這樣不僅讓開發變得複雜,也讓維護變得困難。這就是為什麼我們需要「介面隔離原則 (Interfa...
在軟體設計中,我們經常面對類別之間的依賴關係。想像你正在開發一個龐大的系統,當中某個小功能需要變更,卻發現一改動就要牽扯到許多不相關的部分。這種情況下你是不是會...