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2025 iThome 鐵人賽
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Software Development

30 天用 Unreal Engine 5 C++ 開發遊戲 系列

Unreal Engine 5 是現今最受矚目的遊戲引擎,而 C++ 是驅動 UE5 的核心語言。本系列將挑戰 30 天使用 UE5 與 C++ 開發一個小型遊戲專案,從環境設置開始,逐步實作角色控制、輸入系統、動畫、物件互動、簡單 AI、UI 與特效,並紀錄每天的進度與踩坑心得。目標是在 30 天內完成一個可遊玩的 Demo,讓讀者能快速了解 UE5 + C++ 的開發流程,適合新手入門或有興趣嘗試遊戲開發的讀者參考。

參賽天數 21 天 | 共 21 篇文章 | 0 人訂閱 訂閱系列文 RSS系列文
DAY 1

# Day 1|30 天 Unreal Engine 5 C++ 開發遊戲計畫 啟動!

什麼是遊戲引擎? 簡單來說,遊戲引擎就是 遊戲的魔法工廠。 它幫你處理所有繁瑣的底層邏輯:畫面渲染、物理模擬、動畫播放、音效播放、資源管理等等,讓你可以專注在「...

2025-09-15 ‧ 由 tyvation 分享
DAY 2

# Day 2|環境設定

在開始寫任何一行程式之前,我們需要把開發環境準備好。 這篇文章會帶你一步步完成 Unreal Engine 5 (UE5) 搭配 C++ 的開發環境設定,並成...

2025-09-16 ‧ 由 tyvation 分享
DAY 3

# Day 3|角色類別解析 與 API 初探

為什麼不從頭開始?🤔 前兩天我們完成了環境設定與專案初始化。這裡有一個特別要說明的地方:我使用的是 Unreal Engine 5.6 的 Third Pers...

2025-09-17 ‧ 由 tyvation 分享
DAY 4

# Day 4|修改 Character Movement Component 與 Sprint 功能

雖然這個系列的標題是 使用 C++ 來製作遊戲,而且的確在效能與大型專案上 C++ 比 Blueprint 更適合。但在 初期設計雛形 或製作 簡單、不影響效能...

2025-09-18 ‧ 由 tyvation 分享
DAY 5

# Day 5|閃避功能製作

我想要做像 Elden Ring 一樣,可以讓角色快速移動、迴避攻擊的功能。今天我們會透過 C++ 和 Blueprint 組合,新增一個簡單的 Dodge 機...

2025-09-19 ‧ 由 tyvation 分享
DAY 6

# Day 6|加入 Root Motion 閃避動畫

延續昨天的 Dodge 功能,今天要為角色加上 閃避動畫,並利用 Root Motion 直接控制角色位移,省去額外調整速度與位移的麻煩。 在 StartDod...

2025-09-20 ‧ 由 tyvation 分享
DAY 7

# Day 7|實作目標鎖定系統(Target Lock System)

今天來製作視角目標鎖定 (Target Locking)從相機位置往前方發射一個 碰撞檢測,如果命中指定的物件類型,則會將目標鎖定在第一個被擊中的物件上。接著角...

2025-09-21 ‧ 由 tyvation 分享
DAY 8

# Day 8|近戰攻擊邏輯

今天要來實作角色的 近戰攻擊功能,透過輸入按鍵觸發動畫 Montage,讓角色可以進行揮擊攻擊。 攻級按鍵 跟其他按鍵一樣,新增一個 Input Action...

2025-09-22 ‧ 由 tyvation 分享
DAY 9

# Day 9|修復近戰功能 (邏輯+動畫)

昨天太想睡了所以沒有做完整,今天來補全昨天有缺的基本攻擊功能。 1. Code修改 iThome30daysCharater.h protected:...

2025-09-23 ‧ 由 tyvation 分享
DAY 10

# Day 10|增加Combo系統

昨天修改完近戰功能後就可以加入聯擊功能了!我這裡使用 UE5.6 模板的 AM_ComboAttack 來製作,裡面使用 Sections 來分開三個不同的攻擊...

2025-09-24 ‧ 由 tyvation 分享