Unreal Engine 5 是現今最受矚目的遊戲引擎,而 C++ 是驅動 UE5 的核心語言。本系列將挑戰 30 天使用 UE5 與 C++ 開發一個小型遊戲專案,從環境設置開始,逐步實作角色控制、輸入系統、動畫、物件互動、簡單 AI、UI 與特效,並紀錄每天的進度與踩坑心得。目標是在 30 天內完成一個可遊玩的 Demo,讓讀者能快速了解 UE5 + C++ 的開發流程,適合新手入門或有興趣嘗試遊戲開發的讀者參考。
今天要做的是,在執行攻擊動畫時,增加傷害判定 (Collision)。 1. 前置準備 新增 Animation 資料夾 (或你習慣的整理方式) 新增 iTh...
在完成攻擊動畫與判定後新增武器裝備系統 在前幾天的開發中,我們已經完成角色的攻擊動畫與攻擊判定,角色能夠進行連擊,並依據判定範圍對目標造成傷害。下一步,我們要延...
今天來製作武器裝備系統,這樣之後才能切換武器、撿武器之類的。 1. 事前準備 新增 WeaponData.h = Editor 裡的 Structure,為...
既然已經做了攻擊,那沒有造成傷害也太解,所以今天要來為敵人增加(被)傷害系統。 1. 前置作業 新增 HealthComponent.h/.cpp 2....
有GIF需載入 現在使用的攻擊判定是跟著 Frame Rate 生成的,所以如果幀數突然變低,就會直接穿過去打不到敵人。 所以今天要製作的進階判定是,提取 前一...
參加 iThome 鐵人賽到現在已經過了一半,身為第一次挑戰的參賽者,感觸還蠻多的。(其實是今天實在沒時間寫文章)這半個月下來,我大概可以把經歷分成三個重點:...
今天要幫敵人增加 血條 UI !那因為 UI 沒有那麼吃資源我這邊就直接用 Blueprint 了。 1. 首先新增 Widget Blueprint -&g...
今天來製作敵人的 AI 系統,這裡使用 Behaviour Tree 來更直觀的製作 AI 行為。如果之後要加更複雜的行為模式的話還是可以使用 C++ 寫 Ta...
今天要做一個簡單但有互動性的敵人 AI,遵循 「接近 → 攻擊 → 退開 → 觀察(Strafe)」 的策略循環,讓敵人看起來像有思考,而不是單純機械重複動作。...
今天要再來在敵人 AI 上動手腳了,這次要加上攻擊,不然人現在就走來走去,沒有挑戰性。因為我沒有現成的攻擊動畫,我就直接用 Timeline 來K動畫了。 1....