原本是利用上班空閒時間用 AI 做了一個 CLI 好玩遊戲區以掩人耳目的打發時間(?),但突然間我發現自從開始倚賴 AI 幫我做事情之後,我逐漸失去了從 0 開始解決問題的能力,因此我想不如就忘記這個已經做好的好玩遊戲區,從頭開始做起吧!藉由問出一個又一個的問題,來推動自己開發,也是一種問題驅動開發的經驗吧!但這並不表示就全部不去使用 AI 了,我還是會分享自己在開發過程的哪些部份如何使用 AI ,那我們就開始吧!
由於後續的炸彈爆炸和 AI 敵人的製作都會涉及到監聽玩家動作以及顯示玩家血量值、敵人總數的儀表板,因此我決定在進入炸彈爆炸之前,要先來完成這兩件事。而這兩件事會...
今天要來撰寫炸彈爆炸的邏輯,開始之前,我們先來寫一下流程,就可以知道我們會需要經歷哪些關卡,要設計哪些函式來達成這個目標 監聽到使用者按下空白鍵 制訂一個變數...
昨天我們完成了放置炸彈的功能,今天要讓炸彈可以在三秒鐘後爆炸,並且可以判斷在爆炸當下的範圍內有誰在裡面、要不要扣血或者消失。 要用哪一個方法 說到 JavaSc...
今天要實作在炸彈中被波及敵人的邏輯,開始前我們先回顧一下這個流程圖 乍看之下今天的事情應該很輕鬆吧!!! 不過我們還是先寫一下步驟: 調整資料結構,照流程...
昨天我們終於完成到可以炸掉敵人,但是我們還必須處理炸掉箱子、不小心炸到玩家的處理以及勝負判斷的邏輯,雖然看起來很多項,但其實要加上的程式碼不多,特別是在前面我們...
今天終於要進入到我最期待的環節,也就是AI 敵人的實作! 回到昨天最後的提問:大家對於 AI 敵人有哪些期待呢?你會不會想說其實只要敵人可以自己動起來,好像就...
這章要來完成另外一個 AI 敵人,先複習一下這個敵人的移動策略是:距離使用者最近的可移動方向前進一格。 前面我的寫法幾乎都是用自己的邏輯試著拼湊出解答,感覺我自...
今天我們要來完成最後一個 AI 敵人,一樣要用演算法來練習。 這個敵人的移動策略是:如果附近有炸彈或爆炸範圍,就優先逃離危險區。如果沒有危險,就慢慢靠近玩家。...
今天的目標是要讓爆爆王有一個可以玩的版本出來。其實我前面在開發的時候就時不時看到一些需要修改的問題,但我刻意留到這個時間,主要是因為我不想要打亂前面的思考主軸。...
昨天結束時,你有想到你可能會想做怎樣的遊戲或在現有架構上加上那些調整嗎?我的想法是既然叫做好玩遊戲區,怎麼能讓使用者自己執行指令開啟不同的遊戲呢?應該要有一個共...