本系列預計以 Google AI 作為學習程式設計的輔助工具,從基礎開始探索 AI 在程式學習與實作上的應用。過程中將嘗試從網頁架設與簡單程式開始,逐步了解程式設計的基本概念與開發流程,並視學習進度挑戰遊戲等不同類型的實作。除了記錄學習與開發過程,也會整理使用 AI 協助理解程式、撰寫程式碼與除錯的經驗,探索 AI 工具在程式學習上的實際應用。
昨天完成玩家血量機制後,今天開始嘗試製作不同類型的目標。原本的目標血量只有1點,所以今天希望讓目標之間可以有不同的血量,並且在受到攻擊後有戰損效果。 修改原本的...
由於臨時想不出地鼠怎麼畫,所以我就改用《植物大戰殭屍》的殭屍素材,所以程式碼的命名也隨之改變,這點就請見諒。昨天完成了不同類型的目標,讓不同的目標可以擁有不同的...
既然得分系統大致上已經完成了,那今天我決定來修改召喚的C#,因為一開始沒分數只能全部目標混著生成,有分數那就設計成依照分數來逐漸增加高血量的目標。 修改目標生成...
昨天完成了依照分數逐步解鎖不同殭屍,今天則開始製作技能。這次的技能系統會使用昨天已經紀錄的「擊殺數」來作為解鎖條件。因為目前還沒有製作技能的實際效果,所以先從最...
今天理應照著昨天的技能延伸繼續做下去,但由於想到要做凍結或緩速的技能,就改生成速度和完善整個生成系統。 修改目標生成程式 首先修改原本的TargetSpawne...
製作好依照分數提升難度的功能,今天就能回來做技能效果了。前幾天已經完成技能的解鎖圖片,當玩家擊殺數達到50時,技能圖片就會亮起。不過,只有圖片變化還不夠,因此今...
昨天完成全場清除技能,今天接著做第二個技能:能讓場上的目標暫時降低移動速度。這次的技能需要消耗150點擊殺數,使用後會讓目前場上的殭屍速度降低至原本的50%,持...
昨天完成了全場緩速技能,今天決定替兩個技能加入冷卻限制。因為目前技能只要擊殺數足夠就能使用,如果玩家不小心連續點擊,可能會在短時間內重複消耗擊殺數。因此今天加入...
昨天完成了技能冷卻系統,今天接著製作遊戲開始前的說明畫面,以及遊戲結束後的結算畫面。因為目前遊戲開始後就會直接生成目標,玩家可能還不清楚操作方式與技能效果。因此...