2025 iThome 鐵人賽
沒在獨自升級的 一起來
Rust
選手 15 文章 382
Day 13
2025-09-27
91
0
暨上一篇將死亡與重生機制補齊之後,遊戲的基本循環已經成形。要繼續往 Rogue-lite 的隨機化與角色成長前進,第一步就是讓角色的數值可以成長。 過去的攻擊與...
Day 17
2025-10-01
91
0
前言 在昨天的文章中,我們探討了 ExecutionPlan trait 的核心設計,了解了 schema()、properties() 和 execute()...
Day 6
2025-09-20
90
0
今天這篇文章,我將介紹Rust中兩個相當有用的資料結構:Vec以及HashMap,Vec可以用來儲存一組數字或是用戶的資訊,而HashMap可以在常數時間複雜度...
Day 18
2025-10-02
90
0
上一篇完成了盾牌的裝備,想到武器應該也可以比照辦理,所以決定擴充武器系統。預設目標是當玩家打敗 boss 之後,會出現並打開特定寶箱時,可以獲得更高等級的武器,...
Day 14
2025-09-28
90
0
在前面的章節中,我們深入探討了如何設計和管理應用程式的視窗系統,從單一視窗的基礎配置到多視窗間的動態管理。然而,一個完整的桌面應用程式體驗不僅僅在於視窗本身,更...
Day 11
2025-09-25
89
0
寫完銳化、卷積之後,下一步就是「如何找出邊緣」。Sobel 幾乎是所有影像處理教材裡的第一個邊緣偵測器。它的概念很簡單~用兩個小小的 3×3 卷積核,分別測量水...