在前面的章節中,我們深入探討了如何設計和管理應用程式的視窗系統,從單一視窗的基礎配置到多視窗間的動態管理。然而,一個完整的桌面應用程式體驗不僅僅在於視窗本身,更...
暨上一篇將死亡與重生機制補齊之後,遊戲的基本循環已經成形。要繼續往 Rogue-lite 的隨機化與角色成長前進,第一步就是讓角色的數值可以成長。
過去的攻擊與...
今天這篇文章,我將介紹Rust中兩個相當有用的資料結構:Vec以及HashMap,Vec可以用來儲存一組數字或是用戶的資訊,而HashMap可以在常數時間複雜度...
前言
在昨天的文章中,我們探討了 ExecutionPlan trait 的核心設計,了解了 schema()、properties() 和 execute()...
上一篇完成了盾牌的裝備,想到武器應該也可以比照辦理,所以決定擴充武器系統。預設目標是當玩家打敗 boss 之後,會出現並打開特定寶箱時,可以獲得更高等級的武器,...
1. 為什麼需要模組隨著程式越寫越大,全部放在一個檔案會變得混亂。Rust 提供 module system(模組系統),讓程式可以分成多個檔案或區塊,方便管理...